魔卡之耀的“rogue”本质与“氪金”是存在矛盾的,“rogue”拥有无数的可能性,它可以使1+1>2,甚至可以使1+1+1>10,但是氪金玩家并不希望白嫖玩家靠着无数的可能性把自己吊打了,作为一个小体量的手游,照顾头部玩家的游戏体验是维持游戏运营的关键。
魔卡之耀这个游戏的“rogue”,以及目前大多数roguelite类网游,都只是含有轻度的rogue元素,合适的随机性元素组合只能锦上添花,仍然跳不出传统rpg练度决定强度,氪度决定练度的设定。

在美工和培养系统都并不出色的前提下,一个星期左右的福利期结束后游戏体验直线下降,唯一值得称赞是第一次更新后大幅降低的角色重制钻石花费,让探索更多队伍组合的代价能够让人接受。
魔卡之耀手游建议
- 1. 很多角色立绘和实际模型差距有点大,希望优化;
- 2. 秘境作为pve核心玩法之一,居然没有商店,等于直接抛弃了“rogue”元素,领主能量大量溢出,让人费解,建议改成潜渊一样的随时刷新模式;
- 3. 建议大量降低符文位的解锁要求,目前第五个符文格就很难解锁了,4个格子想凑套装就要牺牲强力单件,很难受;
- 4. 符文设计过于保守,符文之间缺少组合性;
- 5. 影响练度的元素太多太多了,训练、合成、潜能、洗练、功勋、装备、羁绊、圣物,角色的属性却只有血量和攻击,纯粹为肝而肝,为氪而氪,但我知道这没法改,所以这不是建议,这直接是让人恶心的扣分项;
- 6. 巅峰赛删了吧真的,勾心斗角真的累,有这时间我不如去打几把王者。

















