对于成长型io游戏来说,如今最大的问题可能就是在于“反杀”机制的设计了,纵观最开始红红火火的两款io——《球球》与《弓箭》,正是栽在了“数值成长碾压操作技巧”的问题上,而《飞刀》的游戏机制算是目前io游戏中一道亮丽的风景线。
《飞刀》的基本游戏机制是“换血”——捡飞刀,碰撞,刀飞出。而这种游戏机制留下了更多的操作空间,比如说“捡刀”:如何在碰撞中拾取更多飞出的飞刀……

而为了杜绝绝对数值的上头碾压,制作者设计的“**”机制可谓是独出心裁:将飞刀内缩,大大提高防御能力。这种刺猬式的防御机制给予了弱势玩家更多的机会去成长翻盘,也增加了对弈中的不确定因素。
除此之外,值得一提的是,AI似乎会随着游戏进度增强,目前来看,游戏除了测试版基本要解决的那些问题——流畅度,人机,皮肤……之外,还需要增加更多简单粗暴的游戏内容:
比如说除了“铁板”外,地图内更多的奇特障碍——减速,加速,隐身,又或是更多模式的填充,能让玩家在休闲与竞技之间随意切换。
而除了这些傻瓜都能想出的建议外,我倒是有些脑洞想要说说:
其一在于机制的进一步创新。看到游戏中“万剑归宗”的形象,我就不由得想到“飞刀”这种奇特的进攻方式。那么游戏是否可以设计更多的飞刀,用技能予以区别,而不是飞刀形状与数量呢?
其二在于地图的设计。从目前来看,《飞刀》和大多数前辈一样,把地图看作一个单纯用来填充游戏内容的白板。我觉得制作者可以更多从“飞刀”出发,设计更加具有游戏性的地图。

























