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2022-12-01
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充值了500。曹***,就五天就流失完了,根本就不像在玩了。谢谢!!!!<br/>首先很喜欢这种美术风格,比三国、战国或者欧洲中世纪等SLG多了一些轻松感;这也是吸引我下载并充值的原因。<br/>说几个期许与现实反差以及希望官方能调整改进的点吧:<br/>1、原本以为这款游戏会有不少大地图探索的乐趣,渐渐地发现那些野怪仅仅是一种资源输出方式,并且能否打败怪物被设计成很生硬地卡数值。而所谓的地图宝藏本质上只是针对长时间间隔的玩家再上线时的一种小奖励,和探索是没有关系的。<br/>a、建议官方可考虑将特定类型野怪调整为可通过车轮战击杀的形式,并且与现有的兵种克制产生一定的关联。由此提升兵种的重要性。<br/>b、将宝藏真的变成一种地图探索因素,发现宝藏之后可以持续的挖掘宝藏,当然也可能引发冲突和争端。高级的宝藏可能还有守护兽,需要多人帮忙一起攻克。而宝藏的内容可以更聚焦一点,针对非R玩家来设计诸如代币或者时间加速等道具,以区别现有野怪的资源输出。由此也提升非R玩家的生存空间。<br/>2、这是一个重氪完全碾压的游戏,一个高战屠杀几个联盟真是轻轻松松,你想玩点头脑消耗一下高战的兵或者资源都不行。而且游戏在充值与花费时间的平衡上存在蛮大的问题:本人前3天每天几乎10小时以上的保持在线关注,所获得的补给还不如月卡送的。<br/>3、策略性很单一。游戏中二级兵到三级兵是一个巨大的分水岭,也看得出游戏刻意在升3级时做了很多前置条件,以试图将玩家控制在这段时间内产生冲突。但是在升到三级兵之前,兵种克制及其不明显,玩家的兵种建造也没有明显的选择倾向;由此,比拼的就是出兵速度以及单次带兵量。而提升带兵量与出兵速度又都回归到了科技研究,科技研究的前置又是建造的天赋点以及相应建造加速科技的提升。从理性角度,三级兵前就全点建造天赋与科技就好了!如果是这样,三级前几乎不要产生冲突,全龟缩就好了。<br/>4、群体矛盾与个体矛盾的定位很不清晰。一开始选择颜色以及加入联盟,都让我觉得这是一款很重群体社交的游戏。几天后出了一些活动,居然变相鼓励同颜色之间相互打相互消耗,而联盟对成员又无半点约束力,临阵变节如同儿戏。<br/>虽然兵力消耗是本游戏的最深坑,但这么着急地收割所有玩家的兵力,实在无异于杀鸡取卵。<br/>在群体内的竞争与合作的处理以及群体间的冲突引发,建议真该多研究一下。
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