荒岛求生
4分

养成

2022-12-01

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系统基础参数
上市日期
2020-03-05
外形
159.07mm*74.06mm*9.04mm/185g
CPU型号
联发科 MT6765
CPU频率
2.30GHz
CPU核心数
8核
GPU型号
IMG GE8320 680 MHz
RAM容量
4GB
屏幕
6.3英寸 / 1600×720像素
电池容量
5000mAh
续航时间
理论待机时间约18天
玩家评论精选

paam

文字玩法比较单一,总体还算不错,挺打发时间的

03-03

蒋梓乐

以下内容我尽可能从客观的角度进行评价。<br/>荒岛求生是一个复古式的西欧风格游戏,带有奇幻色彩手绘风格游戏,游戏核心玩法就是岛上生存挑战,注意是生存挑战。<br/>具体怎么说呢,只要你进入游戏后,时间是会流动的,大概是10:1的方式在流动,也就意味着只要你在游戏界面里不进行任何动作都会消耗时间,随之带来的饱食度下降,换句话说食物的消耗是很大的,而食物数量也不是很多。<br/>也就意味着氪金将是提升实力的唯一办法,主要是因为资源缺稀严重。采集资源对体力和精力的消耗还是挺大的。你不能将单个资源点全部采尽,而且资源点数量极其有限,如果将其采尽,回复时间会延长。<br/>以上同类游戏比如《荒野日记:孤岛》也是如此设计,但其好评度远远高这款游戏,除了那款游戏广告是比较多的罢了。<br/>重点是,当你配备红色(最高品质)铁剑的情况下还是被一只稻鼠(之前看成兔子了)给活活弄死,这个就让人无法接受了,哪怕是被蛇被熊被狗咬死都没这么让人无语的。那么我反过来问,为什么要这么设计,唯一的解释就是你不氪金真的就过不了任务打不过稻鼠。<br/>这也就解释了,这款游戏广告比较少的原因,因为氪金才是设计者想要的。<br/>只要你仔细看你会发现。游戏界面的引导充值窗口不少于1个,不少于17个可供充值的选项卡界面。稍不注意会碰触到“赞助”按钮,不小心你就点进去了。<br/>这个充值系统名为“赞助”,打感情牌也不是这么做的,我是第一次看见这样的设计。制作游戏哪有不难的,只有不尽心的,游戏制作的好,哪个玩家不会想着多多赞助呢!?若是想要多点赞助,乱入一下赞助者大名也是好的,不是吗!?<br/>再说战斗体验,区区几只兔子就能把人搞成轻伤,这也没什么,但是打兔子非要上去搞的鸡飞狗跳的,就有点过分了,用弓箭射射射不就行了!?砍树割草挖矿就不能做一个虚影式的动作设计麼,非要运功去砍去挖去割。如果你说“这就是特色”,那当我没说。<br/>接着说画面感问题,在岛屿上恶龙回来攻击你那破败的家(猪圈还才不多,可能是手绘的原因吧,总之比较难看),你可以建造防御工事和『开拓者』这种强力的战斗机械,如果有这本事能力,有那么多人帮忙干嘛不组织一下,或许早就离开这个孤岛了,还在这岛上求生干吗!?所以画面感很违和。<br/>唯一值得夸奖的就是音乐音效还是不错,尤其是打雷天的表现,结合画面来却是惊艳外,似乎没有什么能够吸引我的了。没有对比就没有伤害,那么你可以拿《荒野日记:孤岛》来做对比,你会发现这个游戏雷电画面和音效设计结合得十分到位,拟真性很高。<br/>最后关于交互式设计,我想说的就是第一次遇到的那个美女,不能把对方带回老窝去吗!?这种来来回回的跑就只是为了完成任务,这种操作设计也太繁琐了些。如果没有任务指引,真不知道这游戏还该怎么玩。任务界面也是很有特色,必须点进去看任务说明,按任务要求过关。比如要去打海盗,必须使用红色铁剑才能打倒对手,然而你会制作出不少白色或蓝色铁剑出来。<br/>游戏地图界面上,为什么要搞一个选项卡式的地区选择呢?作者的设计意图是让玩家选择更好操作一点,因为岛屿太小了。但这样做结合手绘风格设计的选项卡设计无疑降低游戏代入感。怎么不在文字上多下功夫呢!?这样不就和《荒野日记:孤岛》一样设计了吗?那在选项卡右上角的类似标枪的箭头设计就不影响美观吗?<br/>总结:<br/>同类游戏中并不出彩,玩法拼凑感较强。<br/>游戏缺乏自主性,几乎依靠任务指引。<br/>交互设计不足,设计水准有待改进。<br/>游戏画面感违和,游戏代入性较差。<br/>结语:我没想着拿这些游戏做对比,毕竟这种在人前说别人不是的做法,我是不削为之的,不符合我的风格。

02-25
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