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2023-01-23
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四年前在大学时玩了大半年,氪了2000左右吧,那时候还没有心决,武学和心法不像现在跟着人物等级走,好像要一个什么东西升级,我记不清了,每个侠客的等级也是要吃经验书升的,那时候打完主线基本就每天上线扫荡下挑战本,刷刷高手和擂台啥的,然后就是晚上的论剑(其实还是这样)就觉得每天除了论剑没什么玩法就卸了。<br/>最近游戏荒,找不到什么好玩的武侠类游戏就又下回来了,一口气玩完了更新的主线+支线+旧事,不得不说松鼠的文案、设计人员是真的博古通今,太强了,人物对白、角色剧情各种引经据典,动不动就来几句我从来没见过的诗,武学、心法、天赋、技能还有装备从起名到效果再到点开里面的详细介绍都非常有设计感,可能你们没有注意过装备上也是有一段小字,比如玉堂镇的如梦套,每个散件上都是一句诗,真的太细节了,这也是我对这个游戏欲罢不能的一大原因。每天打完该打的东西,明明也没啥事了,就是舍不得退游戏,东点点西点点,津津有味的看侠客、武学、心法、装备里面的各种小细节,一看就是几个小时(我发现探索地图里面每个精英怪你点开他的属性栏都是有列传的,不过有的人列传是空的,有的人因为是历史名人松鼠就给他写了列传,比如王重阳、丘处机就写了列传,我有一次光看这些精英怪的列传就看了半天)现在重新玩了快半个月吧,又氪了2000左右,论剑也打到了绝,所有的剧情也都做完了,挑战本还差焚云山没有王维不是很想打,打算随缘祈福出了王维再去打。现在基本每天就是上线挂机养老,晚上看心情打几把论剑,不过血战之路倒是挺有意思的可惜只能免费打三把<br/>这游戏的缺点就是玩法还是太少了,剧情做完了,挑战本打完了,基本就只剩论剑一个玩法了,pve元素还是略显单薄,除了挑战本就剩一个奇遇了,而且奇遇地狱难度我不知道为什么永远匹配不到人,匹配到人也秒退,是因为我被赞数太少么…,而且pve几十个侠客里绝大多数都没什么用,能用的基本就是几个输出,糖丸陆游和尚,加盾的桃花,其他的只有及其特殊的场合才用得上,要么就是完全没用。所以这个游戏到后期本质上就是一个论剑,但是论剑又只开每晚8点到10点,不知道为什么这样设定…<br/>提几个建议,<br/>一是血战之路我觉得很好玩,干脆就别限制免费次数了吧,后续可以丰富一下玩法,可以让玩家自己选择侠客,侠客有自己专属的技能,同时增加最大侠客数量,增加到四个就可以了<br/>二是论剑,不说全天开放了,不开放的时候是不是可以弄一个输赢都不掉分加分的匹配模式?或者打人机的模式,玩家可以自行选择电脑方的侠客,通过打电脑来尝试调整自己的阵容搭配?<br/>三是人物的六个属性就臂力根骨身法是最有用的,任何角色都用得到,另外三个属性定力悟性福源要么基本没用,要么就只有特定技能特定角色才有用,我觉得六个基本属性,应该是在重要性方面互相平等的,按目前的设计来看,在绝大多数场合中,重要性排序是臂力=根骨》身法》》》》定力=悟性》福源,所以我觉得就不是很合理,是不是可以调整一下各个属性的加成效果<br/>四是我觉得是不是可以改进一下现有的打伤害体系?目前论剑时特殊伤害还是有一席之地的,但是主要还是靠直接攻击去打伤害,而在pve里打伤害就只能靠暴击去灌了,特殊伤害在boss那超高的血量和抗性面前就是毛毛雨,这就使得绝大多数非攻击型侠客在pve里是及其不好用的(说得就是你,莫失莫忘佩芷姐姐)导致pve玩法也很单一,能用于pve的装备、武学也就那几个,装备就前期伍子胥后期易水寒,武学要么刀魔要么铁石,也导致一个有点畸形的现象,打输出只能靠有暴击装的侠客,其他侠客完全没有任何伤害,我们知道在其他游戏里,你哪怕是一个辅助,也是能打一点伤害的,而这游戏的没有暴击装的侠客打个小兵都困难。所以吧我就想,后期能不能不要非要搞暴击呢?像其他游戏比如lol吧,战士刺客不用出暴击装,也能靠攻击力,穿甲等属性打伤害,暴击只是其中一个输出流派。然后,就是能不能搞一个区别于物理伤害的法术伤害体系呢?弄一个与攻击强度相对应的法术(内功)强度,一部分武学的威力取决于法术强度(比如琴系武学)也未尝不可,不过这样的话就又要建立一套对应的体系,要有对应法术强度的基础属性,有的武器要有法术攻击力,这就很复杂了,不过我还是希望有生之年能看到<br/>好了就说这么多吧,不知为何今晚打完论剑后就一肚子想说的,凌晨一点多了,睡了睡了
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四年前在大学时玩了大半年,氪了2000左右吧,那时候还没有心决,武学和心法不像现在跟着人物等级走,好像要一个什么东西升级,我记不清了,每个侠客的等级也是要吃经验书升的,那时候打完主线基本就每天上线扫荡下挑战本,刷刷高手和擂台啥的,然后就是晚上的论剑(其实还是这样)就觉得每天除了论剑没什么玩法就卸了。<br/>最近游戏荒,找不到什么好玩的武侠类游戏就又下回来了,一口气玩完了更新的主线+支线+旧事,不得不说松鼠的文案、设计人员是真的博古通今,太强了,人物对白、角色剧情各种引经据典,动不动就来几句我从来没见过的诗,武学、心法、天赋、技能还有装备从起名到效果再到点开里面的详细介绍都非常有设计感,可能你们没有注意过装备上也是有一段小字,比如玉堂镇的如梦套,每个散件上都是一句诗,真的太细节了,这也是我对这个游戏欲罢不能的一大原因。每天打完该打的东西,明明也没啥事了,就是舍不得退游戏,东点点西点点,津津有味的看侠客、武学、心法、装备里面的各种小细节,一看就是几个小时(我发现探索地图里面每个精英怪你点开他的属性栏都是有列传的,不过有的人列传是空的,有的人因为是历史名人松鼠就给他写了列传,比如王重阳、丘处机就写了列传,我有一次光看这些精英怪的列传就看了半天)现在重新玩了快半个月吧,又氪了2000左右,论剑也打到了绝,所有的剧情也都做完了,挑战本还差焚云山没有王维不是很想打,打算随缘祈福出了王维再去打。现在基本每天就是上线挂机养老,晚上看心情打几把论剑,不过血战之路倒是挺有意思的可惜只能免费打三把<br/>这游戏的缺点就是玩法还是太少了,剧情做完了,挑战本打完了,基本就只剩论剑一个玩法了,pve元素还是略显单薄,除了挑战本就剩一个奇遇了,而且奇遇地狱难度我不知道为什么永远匹配不到人,匹配到人也秒退,是因为我被赞数太少么…,而且pve几十个侠客里绝大多数都没什么用,能用的基本就是几个输出,糖丸陆游和尚,加盾的桃花,其他的只有及其特殊的场合才用得上,要么就是完全没用。所以这个游戏到后期本质上就是一个论剑,但是论剑又只开每晚8点到10点,不知道为什么这样设定…<br/>提几个建议,<br/>一是血战之路我觉得很好玩,干脆就别限制免费次数了吧,后续可以丰富一下玩法,可以让玩家自己选择侠客,侠客有自己专属的技能,同时增加最大侠客数量,增加到四个就可以了<br/>二是论剑,不说全天开放了,不开放的时候是不是可以弄一个输赢都不掉分加分的匹配模式?或者打人机的模式,玩家可以自行选择电脑方的侠客,通过打电脑来尝试调整自己的阵容搭配?<br/>三是人物的六个属性就臂力根骨身法是最有用的,任何角色都用得到,另外三个属性定力悟性福源要么基本没用,要么就只有特定技能特定角色才有用,我觉得六个基本属性,应该是在重要性方面互相平等的,按目前的设计来看,在绝大多数场合中,重要性排序是臂力=根骨》身法》》》》定力=悟性》福源,所以我觉得就不是很合理,是不是可以调整一下各个属性的加成效果<br/>四是我觉得是不是可以改进一下现有的打伤害体系?目前论剑时特殊伤害还是有一席之地的,但是主要还是靠直接攻击去打伤害,而在pve里打伤害就只能靠暴击去灌了,特殊伤害在boss那超高的血量和抗性面前就是毛毛雨,这就使得绝大多数非攻击型侠客在pve里是及其不好用的(说得就是你,莫失莫忘佩芷姐姐)导致pve玩法也很单一,能用于pve的装备、武学也就那几个,装备就前期伍子胥后期易水寒,武学要么刀魔要么铁石,也导致一个有点畸形的现象,打输出只能靠有暴击装的侠客,其他侠客完全没有任何伤害,我们知道在其他游戏里,你哪怕是一个辅助,也是能打一点伤害的,而这游戏的没有暴击装的侠客打个小兵都困难。所以吧我就想,后期能不能不要非要搞暴击呢?像其他游戏比如lol吧,战士刺客不用出暴击装,也能靠攻击力,穿甲等属性打伤害,暴击只是其中一个输出流派。然后,就是能不能搞一个区别于物理伤害的法术伤害体系呢?弄一个与攻击强度相对应的法术(内功)强度,一部分武学的威力取决于法术强度(比如琴系武学)也未尝不可,不过这样的话就又要建立一套对应的体系,要有对应法术强度的基础属性,有的武器要有法术攻击力,这就很复杂了,不过我还是希望有生之年能看到<br/>好了就说这么多吧,不知为何今晚打完论剑后就一肚子想说的,凌晨一点多了,睡了睡了