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2022-12-01
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总体来说,与杀戮尖塔玩法相近,有一定的难度而让我认为有不错的可玩性,但是难度是建立在难度递增性弱上,且金币获取太慢,导致耐玩性较差。<br/>看下来有一些蛮多人都提到的问题,就是太肝,这个问题首先是金币获取慢,另外还有一个很重要的问题是没有动力一直打下去,因为肉鸽要素太弱。而其肉鸽不够的原因也是很多人提到的问题造成的——不能跳过选卡,这导致大多数的钱都用于换卡和删卡中,从而无法有多余的钱可以自主选择想尝试的卡组。所以最后这个游戏的玩法核心在于想方设法地避免战斗,选择遗物、消耗品或无伤大雅的移除卡,而卡组组成也多迎合原卡组而非只由被动或者说特性影响。<br/>如果要说改进的话,首先开图一定要更轻松,初始人物和易得人物要增加,以提高前期热情的持久度。其次是提高非boss怪的特性和多样性并能从地图上看出,以及对卡牌的联系要加深,增加同一人物能组成的流派,在此基础上还要降低组成卡组的难度,以提高肉鸽性。最后是难度要有递增性,否则从开始运气好都不一定能过,到后面轻松过只是追求速度后就显得食之无味。<br/>另外还有一些看到的问题我认为是可以理解的,如存在行动力,这对路线规划与金币规划做出要求,还有遗物溢出时不可卸下,这可以理解为背包只有那么几格,在背包里就能生效,所以在酒店时就需要做出取舍,该卖就卖,不然可能后面只能白白扔掉。
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