关卡设计能不能阳间点?灰烬战线玩法不符合逻辑

时间:2023-04-20 20:03:51
分类:养成
阅读:366
好评:有创新 游戏时长:166小时 设备:小米 10 Pro

个人一直认为灰烬战线是一个有玩法的手游,哪怕再复杂都不应该成为游戏的减分项。但是从辐射区开始,一直到刚推到的至高废墟09,从怪物的配置,站位,再到以为首的所谓机制怪,我逐渐觉得设计者更多的不是在以让游戏更有策略性为出发点,而是以怎么能尽可能的让玩家难受为目标。

这不是设计关卡,而是夹带私货的宣泄,很多关卡内的站位和配置并不是为了提高关卡难度让玩家体验不同解法的乐趣。而是单方面的围绕“被标记后秒杀”和“大幅度减伤近乎无敌”等这种在任何策略游戏里都很low的设定来堆积各种各样的所谓机制怪,最后通过站位最大限度的达成这两个效果以让玩家无所适从。

灰烬战线关卡

适当的机制和合理的怪物搭配我愿称之为玩法和策略,但这样近乎宣泄个人厌世情绪式的堆积恼人的要素只会让人厌烦,这样的设计不会让策略多元,这只是一坨完全不符合剧情逻辑,玩法逻辑,令人作呕翔。

灰烬战线是款好游戏,唯独希望关卡设计者在有限的水平内少夹一点私货,设计的时候点到为止,阳间点并不一定会降低游戏难度,一个怪不是不叠四五种要素就配不上高难。
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