惊吓来电
4分

冒险

2022-12-01

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系统基础参数
上市日期
2021-06-25
外形
159.96mm*73.76mm*7.78mm/175g
CPU型号
高通 骁龙778G
CPU频率
2.40GHz
CPU核心数
8核
GPU型号
高通 Adreno 642L
RAM容量
8GB
屏幕
6.6英寸 / 2340×1080像素
电池容量
4300mAh
续航时间
理论待机时间约约500小时
玩家评论精选

裴蓓

万圣特别篇:阴阳系测评(本次论题是:这款游戏的本质更倾向于哪款游戏。而不是让所有恐游都只能致敬《纸嫁衣》)引子惊吓来电,可能会让人想到是否在游戏中有什么恐怖恶作剧,尤其配合这恐怖的黑白图标,更是让人浮想联翩会是什么鬼魂审判时刻。但实际上玩家不用担心,这游戏的玩法是让你以一个局外人的身份替别人做出选择,而所接触的视觉冲击将不会第一时间攻击到你。言简意赅的介绍定位:互动式悬疑惊悚视觉类游戏内容玩法上,采用的是信息沟通交流的方式,帮助一个困在异地(自称噩梦)的人离开一个恐怖鬼屋,中途会有各种的分支选项,会导致死亡结局,而只有一条是正确的。所以这款游戏的核心出发点,是对照于同表现的《声之寄托SP》?还是对照对照于同叙事的《先祖遗愿》?论证环节:〖红方一号〗在我看来,这个游戏与《声之寄托SP》的表现方式一模一样,请允许我一一例举。首先是游戏的题材出发点相似,都是求救。在《声SP》中,开局是一个幕后主使困住主角,主角无法行动的情况下只能去帮助另一个被困者,从而让另一个被困者一步步走出困境,从而解救自己;在《惊吓》中,开局是一个求救的呼叫信息,而主角虽为局外人但一样无法进行其他行动,而目标也同样是让手机信号另一端的人逃脱出去。其次,游戏中都是以手机为媒介,《声SP》中对方将所有的信息和线索都一一提交给主角,而《惊吓》中,对方也同样把知道的信息都提交给主角,包括照片,甚至部分声音,两者的表现方式可谓一模一样。〖蓝方一号〗首先红方一号有一个错误,在游戏开头,等待求救的一个是两人,一个是一人。当然,你可以保持说都是一个只会策划的人控制一个只会行动的人。其次,就手机表现语言信息这一点,《先祖》也同样是事事都显示在手机上,但是有一个很关键的东西,《先祖》和《惊吓》一样,但你《声SP》不一样。你《声SP》虽然也有部分选项是选择人物的行为的,但主要的玩法选项是用来解密的,你可以场外搜索来得出密码,你玩的是一个间接式互动的解密游戏。而《先祖》和《惊吓》则只是文字互动游戏,即是顺着剧情分支走下去,不存在所谓的解密模块,需要多一句话一个线索反复思考。〖红方二号〗这里我要说明《先祖》的不同,即这游戏你就是作为主角使用手机和别人交流,是直接互动;而《声SP》和《惊吓》都是以间接互动的形式,玩家所控制和接受的信息都不是第一手的。最典型的就是《惊吓》中,后续图片多显示为〖谨慎观看〗,表现一个模糊的处理,点击后才能观看,很明显所有的信息都是可以迟滞的。〖蓝方二号〗这里我就不得不说,《惊吓》中有鬼怪不假吧?《先祖》中的恐怖元素也不少吧?你《声SP》算恐怖游戏吗?只是个日式解密游戏罢了。再说了,游戏场景过程下,核心主打的剧情不就是选择,选择,选择吗?这不就是传统文字游戏吗,《惊吓》和《先祖》在这一点上分明是一条线的,和你解密游戏占的上吗?〖激烈的争吵〗论证总结(轻度剧透):在我看来,不论是红方所说的既视感强烈对照《声之寄托SP》,还是蓝方所说的剧情核心对照《先祖遗愿》,都很有一定的道理。那我是否有什么关于这款游戏的看法呢?答案还是有的。这款游戏在广告构架上,显得很让玩家难受,因为正确选项几乎呈直线,与《先祖遗愿》这类游戏呈现树状图的多个结局并不太,这就意味着玩家容易受死。死,并不可怕,可怕的是重来的话,前面的剧情还没法跳过,只能一点点继续看,而不想这样怎么办?只能看广告回溯,这一点是颇为让玩家难受的。其次,游戏的流程内容其实并不长,游戏的场景鬼怪也并不是很恐怖,主打的恐怖故事其实也源于一个比较熟悉的鬼故事:就是一个人知道鬼来了,打电话给朋友,朋友说躲床下,鬼看不见,结果第二天这人朋友来了发现这人死了,了解后才发现鬼是被这人从高楼推下,头着地,而躲床下正好四目相对。总体还是比较推荐游玩的,反正流程就半小时,除非多刷,但这游戏有没有别的结局我不清楚,反正选错了几次都是直接死。

02-25

kumpoo

最后是被那阿飘附身了吗,如果选了第二个选项,把地址告诉了她,那下个回到那个屋的是不是男主了呢,或者说阿飘是想来男主家弄死他

02-20
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