冒险
2022-12-01
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谭秦东
突然有人给你发消息说自己被困在噩梦里了,让你救救他,你是选择伸出援手,还是坐视不理?在游戏《惊吓来电》中,我们就遭遇了以上的一段经历。在和发短信的人进行一番交流,了解了他的大概信息之后,他就会认定我们就是那个能帮助他的人,于是我们就需要根据他的情况给出建议,他会按照我们的建议行动,最后影响到最终结局。没有新手教程,因为玩法很简单,开局就是一个聊天页面,然后一条求救信息发来,给我们讲述了大概情况后就正式开始游戏。我们要做的就是等对面那个人不断的发消息,把他掌握的信息通过文字和图片发送给我们,然后在某些节点,会出现两个不同的回复,我们选择一个发出去指引他行动。主要要进行的操作就是选择给他的回复,我们的回复会决定他的行动,从而导致他那边的剧情走向发生改变。如果最终导致对面的人死亡,那么游戏结束,只能选择看视频回溯剧情或者直接重开。单从操作上来说,还是很简单的,在选项出现的时候做一个二选一就好了,操作简单的同时剧情感也是拉满,剧情控的玩家应该会比较喜欢。虽然这个操作方式和游戏进行的模式很新颖,但前缀剧情有点过于繁琐了。每次我们重开一遍,都需要经历一遍对面的人给我们讲述事情经过,而因为身处聊天页面,所以对面的人只会一句一句的给我们发消息,游戏中还没有跳过和快进功能,所以讲的特别慢。慢就算了,打不了我挂机等着,但是前缀剧情中也有很多选项要我们选择,不选择剧情就不会继续推进了,所以就很烦,重复的剧情我们必须认真盯着他看好多遍。说实话只要玩个两遍,继续重开我就已经很不耐烦了,而一想到之后每一次重开都要经历一遍同样的折磨,也就慢慢丧失了继续玩下去的动力。我认为前缀剧情可以稍微简化一些,或者多次游玩之后可以选择跳过,这样也能让玩家的游戏体验更好。如果是为了通过不断重复繁琐的游戏过程来降低游戏体验,从而鼓励玩家多选择看视频回溯而不是重开,那我就觉得没必要了,这点小心思还是收起来吧。前文提到前缀剧情也有需要选择的部分,但是根据我多次刻意选择不同的选项后发现,最开始的这些选项似乎好像并不会影响到我们的剧情走向。无论我们选择哪一个,对面的人都会一直说一直说,然后让我们继续帮他,某些选择甚至直接开始摆烂了,直接放两个一样的选项。我觉得如果是这样的话,就没必要走这些形式主义了,反正都不会影响剧情,你就接着说你的呗,干嘛还非要绑架玩家来进行没必要的选择?另外,无论我们怎么选最后都必须帮他,让我感觉稍微有点不爽,有点被道德绑架了的感觉。虽然是剧情需要吧,毕竟不帮他们我们就玩不下去了,但我觉得也可以增加另一条支线,就是我们选择坐视不理,作为一个彩蛋结局,游戏也会变得更有趣。这个通过对话进行选择的游戏模式确实新颖,但是剧情进行着进行着好像就有点变味了。我们和对面的人明明只是用聊天框交流,到后面就变得好像电话交流了一样。比如我们能听到那边的脚步声、开门声等声音,明明只能用文字和图片交流,我都不知道这些信息我们是怎么得知的。再比如当对面的人遇到怪物时,会说出一些诸如“你别过来”之类的话,这些话理论上应该是他在他那边用嘴说出来的,但是游戏过程中这些话也会出现在聊天框中发送到我们的手机上,就很没有逻辑。这样混乱的表达方式,结合我们说什么他就做什么的操作模式,就好像是我们自己在冒险一样,根本没有体现出我们在指挥他人,这样一来,玩法的创新也就没有了意义,不仅没有创造新的优势,甚至还丢失了游戏画面这一原有的重要优势。唯一的亮点或许也就是玩法还算得上新颖了,但也有产生的大量影响体验的问题没有得到解决,勉强算是功过相抵,如果能修正这些问题,应该也会成为一部不错的游戏。
胡若男
篇幅不长但是细节足够的游戏,最后还有个小波折,增加了游戏的生动性。游戏难度不大,并且伴有死亡后就近回溯的选项,胆大心细就可以通关,关于怎样容易引到鬼有比较明确的指示,躲藏点与鬼的状态对于经常看鬼故事的玩家而言也是会心一笑的地步,很期待之后更好更长的作品。另外不足之处是开头的对话跳动有点慢,个人在未正式开始前几次都等得不耐烦,等开始找东西了这种感觉才减轻,建议铺垫类的对话设置二倍速,效果也许更好。
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胡若男
篇幅不长但是细节足够的游戏,最后还有个小波折,增加了游戏的生动性。游戏难度不大,并且伴有死亡后就近回溯的选项,胆大心细就可以通关,关于怎样容易引到鬼有比较明确的指示,躲藏点与鬼的状态对于经常看鬼故事的玩家而言也是会心一笑的地步,很期待之后更好更长的作品。另外不足之处是开头的对话跳动有点慢,个人在未正式开始前几次都等得不耐烦,等开始找东西了这种感觉才减轻,建议铺垫类的对话设置二倍速,效果也许更好。