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2022-12-01
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手感确实非常具备打击感,是不同于怪物猎人的另一种打击感,而又不会像讨鬼传一样过于打铁。
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敢不敢尝试日常简单化?或者多样化?我承认我没内测过,掐指一算,日常一条龙至少1小时,限时活动中晚一小时,而且一摸一样不会变。这点我叫mt4就做的很好,日常副本随着等级变化,发生打法变化。我打赌五毛网易做不到。
蔡敏瑞
两星给制作人,等级数值和动作性是可以并行不悖的,的言论。一个资深动作游戏制作人说出这种话引用的例子是居然黑魂。黑魂从来都不是狭义上的ACT,篝火,元素瓶,压级模式下严苛的加点甚至有DND的影子。各种怪加持下多周目一刀秒怪的玩法不可计数这种情况下难道不是典型的数值碾压毫无动作性可言?我有理由怀疑一个浸淫多年动作游戏的制作人说这种话只是为了给后期游戏数值爆炸做个铺垫而已。至少在我的理解里动作游戏招式的伤害只跟招式本身有关而不是人物养成有关。
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两星给制作人,等级数值和动作性是可以并行不悖的,的言论。一个资深动作游戏制作人说出这种话引用的例子是居然黑魂。黑魂从来都不是狭义上的ACT,篝火,元素瓶,压级模式下严苛的加点甚至有DND的影子。各种怪加持下多周目一刀秒怪的玩法不可计数这种情况下难道不是典型的数值碾压毫无动作性可言?我有理由怀疑一个浸淫多年动作游戏的制作人说这种话只是为了给后期游戏数值爆炸做个铺垫而已。至少在我的理解里动作游戏招式的伤害只跟招式本身有关而不是人物养成有关。