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2022-12-01
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夏春秋
应该是19还是20年就看到过这款游戏的游戏了,demo的画面和玩法让人眼前一亮。在关卡设计上下了十足的功夫,以至于玩起来并没有非常令人疑惑的部分。相片收集对于剧情的理解其实挺重要的,因为没有什么字幕旁白,玩家在解密的过程中还想要去思考剧情,那么连起来看一下相片,回想一下游戏进程基本上也能把剧情了解个大概。细节方面也是下了很多心思,从每个场景独立的音效,再加上游戏中隐晦的暗示,能让玩家在解密推进的过程中不那么枯燥。同时场景关卡尽可能设计得较为干净,这点是很重要的。四星的理由是,整体太过于注重解密过程,如果解密太快了,会由于场景切换过快和解密加深感到烦躁。我想你既然有想要去表达的背景故事,并不是说要突出的直接展现给玩家,而是在解密与剧情推进更好的糅合。
庄聚贤
设计真的一绝,这种解迷形式简直是视觉享受!虽然有时候真的很难猜,但这提示也是我目前见过做的最友好的了,一步步很有条理,最后还可以看教程短片;而且提示中间还有合适的间隔时间,不然我很可能就玩不下去或者放弃努力一路靠提示走。说到这玩法、音乐、画面和手感都没得啥挑,就是这个内容故事,只玩一遍的话很难看明白(结合游戏名,作为梦境的话比较晦涩可以理解),因为照片一遍很难收集全,我玩完了也没有二刷的欲望,就去看了看网上的解释,结合我自己的猜测,感觉这个讲的就是:男主(红头发的)从孤儿院被他爸(黄头发的)领养,他爸早年也参加过战争退伍了去守灯塔了,因为战争带来的创伤难以消磨领养了男主也治愈了自己。但是男主儿大不中留去研究导弹(可能也是因为这个导致他们父子关系不好了,毕竟他爸是过来人厌恶打仗),后面又有战争了男主参了军,虽然战绩不错回来还是PTSD了,跟他爸当年差不多。
罗悦嘉
是利用视觉差解密的游戏,但是有的地方很莫名其妙,提示也是直接给一大块没什么用,操作中因为太小总会误触误点,有点难受。
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夏春秋
应该是19还是20年就看到过这款游戏的游戏了,demo的画面和玩法让人眼前一亮。在关卡设计上下了十足的功夫,以至于玩起来并没有非常令人疑惑的部分。相片收集对于剧情的理解其实挺重要的,因为没有什么字幕旁白,玩家在解密的过程中还想要去思考剧情,那么连起来看一下相片,回想一下游戏进程基本上也能把剧情了解个大概。细节方面也是下了很多心思,从每个场景独立的音效,再加上游戏中隐晦的暗示,能让玩家在解密推进的过程中不那么枯燥。同时场景关卡尽可能设计得较为干净,这点是很重要的。四星的理由是,整体太过于注重解密过程,如果解密太快了,会由于场景切换过快和解密加深感到烦躁。我想你既然有想要去表达的背景故事,并不是说要突出的直接展现给玩家,而是在解密与剧情推进更好的糅合。
庄聚贤
设计真的一绝,这种解迷形式简直是视觉享受!虽然有时候真的很难猜,但这提示也是我目前见过做的最友好的了,一步步很有条理,最后还可以看教程短片;而且提示中间还有合适的间隔时间,不然我很可能就玩不下去或者放弃努力一路靠提示走。说到这玩法、音乐、画面和手感都没得啥挑,就是这个内容故事,只玩一遍的话很难看明白(结合游戏名,作为梦境的话比较晦涩可以理解),因为照片一遍很难收集全,我玩完了也没有二刷的欲望,就去看了看网上的解释,结合我自己的猜测,感觉这个讲的就是:男主(红头发的)从孤儿院被他爸(黄头发的)领养,他爸早年也参加过战争退伍了去守灯塔了,因为战争带来的创伤难以消磨领养了男主也治愈了自己。但是男主儿大不中留去研究导弹(可能也是因为这个导致他们父子关系不好了,毕竟他爸是过来人厌恶打仗),后面又有战争了男主参了军,虽然战绩不错回来还是PTSD了,跟他爸当年差不多。
罗悦嘉
是利用视觉差解密的游戏,但是有的地方很莫名其妙,提示也是直接给一大块没什么用,操作中因为太小总会误触误点,有点难受。