魔幻
2022-12-01
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lycan
操作细节比较难受,比如剧情对话时,有时候点两下是跳到下一句,有时候点两下是跳到下下句,这样就错过了一句话,而且也没有历史记录之类的可以看到。点剧情对话选项时,点快了很容易点到突然出来的选择项(点击范围有限)。此外,查看棋子的信息时,退出查看得点一下空白处,但点下方空白很容易误触到遗物,得点上方空白。碰到教程,得点击高亮处才能完成这一教程,但有时候教程的目的不是让我点击高亮,很可能只是为了告诉我某功能的位置在高亮处,而为了表达“我知道了”这一信息,我必须去完成点击高亮这一无意义的动作。如果能换成点击任意位置(或者设置一个下一步按钮以供点击,这也赋予点击意义了)会要好一点。
孙立荣
四分是改的,我不支持随意恶评(爆炒的事情)也不支持随意好评(我之前的评论),所以玩了之后就改一下。个人觉得这个游戏创新值得称赞,但是有点问题。roglike,其实随机元素不多,因为遗物获取数量少。同时每次游玩时间长,死亡没有收益,如果困难模式死亡加经验我会给好评。挑战难度的同时提升强度这是很棒的体验。rpg剧情,我个人觉得这是最大的问题。因为没有剧情回顾或者剧情收集图鉴(能够在选择的时候打开看,在不玩的时候菜单也可以看一下剧情),导致每次选择错了就要重新体验前面全部,且文字很多不好记,由此带来的紧张感让体会剧情的休闲感少了很多。消消乐,不连贯丢失了消消乐游戏的核心爽点。消消乐游戏策略应该是第二要素,第一要素是消除。
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孙立荣
四分是改的,我不支持随意恶评(爆炒的事情)也不支持随意好评(我之前的评论),所以玩了之后就改一下。个人觉得这个游戏创新值得称赞,但是有点问题。roglike,其实随机元素不多,因为遗物获取数量少。同时每次游玩时间长,死亡没有收益,如果困难模式死亡加经验我会给好评。挑战难度的同时提升强度这是很棒的体验。rpg剧情,我个人觉得这是最大的问题。因为没有剧情回顾或者剧情收集图鉴(能够在选择的时候打开看,在不玩的时候菜单也可以看一下剧情),导致每次选择错了就要重新体验前面全部,且文字很多不好记,由此带来的紧张感让体会剧情的休闲感少了很多。消消乐,不连贯丢失了消消乐游戏的核心爽点。消消乐游戏策略应该是第二要素,第一要素是消除。