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2023-01-04
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万灵浅谈——职业篇玩这游戏也两月了,有些感触想要吐槽下。先是这职业机制就有问题了。我先是玩的星术师,优点是单体,群体,群体皆有,但是技能百分比太低,打个白图都费力,后来转成狂战士,感觉好点。狂战给我的感触最深,就说它吧。狂战呢,说的是单体爆发高,有群体,有破防,感觉挺全面,是个主C职业。但实际上呢,单体伤害不够,群体也垃圾,破防呢,玩了两月没碰到过几个需要破防的时候,形同虚设。先说说我影响中的狂战吧,暴力,嗜血。像是DNF中的狂战士,血腥暴力,秒天秒地;又或者英雄联盟中的狂战士,也是暴力的代名词,一战到底,越战越勇,血越低伤害越高,可以回血等等。还有斧头作为武器给我们的印象是什么呢,无论是从影视中,还有其他端游,手机游戏中,斧头作为武器的话,好像也一直都是暴力,狂暴的代名词。你这游戏呢,把狂战士和斧头结合在一起,这是非常好的选择,这样的狂战,简直就是为暴力而生的。可实际上呢,比上不足,比下好像也无余。单体没剑客高,群体没星术师广,没有铁卫的稳定4个真伤,没有巫师的控制,医师的治疗,破防呢,全场景也没几次机会使用。作为一个纯输出职业,感觉应该是主C,实际上是个酱油。实际说明吧,虎破,不稳定的百分比单体技能,一直是常规输出技能,百分比低就不说了,还不稳定,唯一的优点就是必定必杀(可能剑客1次隐刹,狂战要打3或4回合呢);落影斧呢,十字形的群体技能,最多能击中4个敌方单位,也有可能只能打着一个,这是搞笑呢,还有这样的群体;舍生取义就更搞笑了,消耗20%的血量就打一个怪,要打死才能追击,花费这么大的代价,技能百分比也不高,要怪快要死了,才能起到作用,简直不能再垃圾了;最后一个破空,百次也用不到几次,还是单体,百分比还可以,但几乎用不上。举个例子说吧,组个满队,对面十个怪,前排5个防御,后排可以正常攻击,可能4个回合过去了,其他队友已经把后排5个打死了,你才破防4个,请问这有用么,搞笑呢。这简直不会设计游戏技能。下面我编的技能,仅供参考。 主动:血爆:狂战士陷入绝境,决定引爆自身50%的血量,化作含恨一击,必定命中,必杀,出血,1%即死(13%满级)。出血时,增加3%的伤害结果(39%满级)。技能百分比参考剑客单体,可以平齐或略低。(单体技能) (血量低于30%(含)时不能使用此技能 ) 破军:狂战士牺牲自身5%的血量,发动的常规群体技能,自由锁定4名敌人(出血优先)。出血时,增加1%伤害结果(13%满级),出血几率1%(13%满级)。 舍生取义:狂战士为解困局,解救友军。决定舍弃自身20%的血量,发动的狂暴攻击,自由锁定5名敌人(出血优先)。出血时,增加2的伤害结果(26%),出血几率3(39%满级)。击杀敌人,可以发动追击,(最多追击2次),击杀敌人,增加10%的伤害结果和5%的必杀(最多增加30%和15%),直至本回合结束。 破空斩:狂战士为击溃敌人的防御,决定以自身10%的鲜血浸染自己的巨斧,发出破空一斩,腐蚀斩破敌人的防御(一横排)。出血时,增加1.5%(满级19.5%)的伤害结果,出血几率2%(26%满级) 。 被动:嗜血:狂战士为战而生,嗜战成狂,为血而活,嗜血成魔。他以鲜血化做力量源泉,引动自己的攻击。他的所有技能发动都由50%血量和50%蓝量共同承担,拒绝除自己以外的任何治疗。所有技能和平砍共有20%(46%满级)的基础出血几率,出血时,伤害1%(13%)增加。出血目标死亡回复15%的血量。血量低于75%(含),增加1%(13%满级)的攻击,命中;低于55%(含),增加2%(26%满级)的必杀,双防,伤害结果;低于25%(含),增加3%(39%满级)的闪避,双减伤,伤害结果。 这是我编的基础技能,技能数据可以根据具体调整,但我觉得这才是真正的狂战士应该有的,希望大家支持,顶我上去。
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万灵浅谈——职业篇玩这游戏也两月了,有些感触想要吐槽下。先是这职业机制就有问题了。我先是玩的星术师,优点是单体,群体,群体皆有,但是技能百分比太低,打个白图都费力,后来转成狂战士,感觉好点。狂战给我的感触最深,就说它吧。狂战呢,说的是单体爆发高,有群体,有破防,感觉挺全面,是个主C职业。但实际上呢,单体伤害不够,群体也垃圾,破防呢,玩了两月没碰到过几个需要破防的时候,形同虚设。先说说我影响中的狂战吧,暴力,嗜血。像是DNF中的狂战士,血腥暴力,秒天秒地;又或者英雄联盟中的狂战士,也是暴力的代名词,一战到底,越战越勇,血越低伤害越高,可以回血等等。还有斧头作为武器给我们的印象是什么呢,无论是从影视中,还有其他端游,手机游戏中,斧头作为武器的话,好像也一直都是暴力,狂暴的代名词。你这游戏呢,把狂战士和斧头结合在一起,这是非常好的选择,这样的狂战,简直就是为暴力而生的。可实际上呢,比上不足,比下好像也无余。单体没剑客高,群体没星术师广,没有铁卫的稳定4个真伤,没有巫师的控制,医师的治疗,破防呢,全场景也没几次机会使用。作为一个纯输出职业,感觉应该是主C,实际上是个酱油。实际说明吧,虎破,不稳定的百分比单体技能,一直是常规输出技能,百分比低就不说了,还不稳定,唯一的优点就是必定必杀(可能剑客1次隐刹,狂战要打3或4回合呢);落影斧呢,十字形的群体技能,最多能击中4个敌方单位,也有可能只能打着一个,这是搞笑呢,还有这样的群体;舍生取义就更搞笑了,消耗20%的血量就打一个怪,要打死才能追击,花费这么大的代价,技能百分比也不高,要怪快要死了,才能起到作用,简直不能再垃圾了;最后一个破空,百次也用不到几次,还是单体,百分比还可以,但几乎用不上。举个例子说吧,组个满队,对面十个怪,前排5个防御,后排可以正常攻击,可能4个回合过去了,其他队友已经把后排5个打死了,你才破防4个,请问这有用么,搞笑呢。这简直不会设计游戏技能。下面我编的技能,仅供参考。 主动:血爆:狂战士陷入绝境,决定引爆自身50%的血量,化作含恨一击,必定命中,必杀,出血,1%即死(13%满级)。出血时,增加3%的伤害结果(39%满级)。技能百分比参考剑客单体,可以平齐或略低。(单体技能) (血量低于30%(含)时不能使用此技能 ) 破军:狂战士牺牲自身5%的血量,发动的常规群体技能,自由锁定4名敌人(出血优先)。出血时,增加1%伤害结果(13%满级),出血几率1%(13%满级)。 舍生取义:狂战士为解困局,解救友军。决定舍弃自身20%的血量,发动的狂暴攻击,自由锁定5名敌人(出血优先)。出血时,增加2的伤害结果(26%),出血几率3(39%满级)。击杀敌人,可以发动追击,(最多追击2次),击杀敌人,增加10%的伤害结果和5%的必杀(最多增加30%和15%),直至本回合结束。 破空斩:狂战士为击溃敌人的防御,决定以自身10%的鲜血浸染自己的巨斧,发出破空一斩,腐蚀斩破敌人的防御(一横排)。出血时,增加1.5%(满级19.5%)的伤害结果,出血几率2%(26%满级) 。 被动:嗜血:狂战士为战而生,嗜战成狂,为血而活,嗜血成魔。他以鲜血化做力量源泉,引动自己的攻击。他的所有技能发动都由50%血量和50%蓝量共同承担,拒绝除自己以外的任何治疗。所有技能和平砍共有20%(46%满级)的基础出血几率,出血时,伤害1%(13%)增加。出血目标死亡回复15%的血量。血量低于75%(含),增加1%(13%满级)的攻击,命中;低于55%(含),增加2%(26%满级)的必杀,双防,伤害结果;低于25%(含),增加3%(39%满级)的闪避,双减伤,伤害结果。 这是我编的基础技能,技能数据可以根据具体调整,但我觉得这才是真正的狂战士应该有的,希望大家支持,顶我上去。