冒险
2022-12-01
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建议学习一下杀戮尖塔,有连锁的能高亮,比如那个0费的激活阵法的卡有额外效果的牌,在能激活的时候可以高亮,方便操作。<br/>4.09号,打完之后的敢想。<br/>数值没有平衡好,卡牌跟卡牌之间的取舍进一步降低。<br/>先说几个问题,第一。<br/>状态流打法的缺点,<br/>先发后至???<br/>这鬼才ch想出来的?<br/>先手变后手。<br/>开场先挨打。<br/>为什么要等对面回合结束才能造成伤害。<br/>我玩个骑脸输出,开场飞龙骑脸不比这个香。<br/>状态流能拿的防御卡,骑脸也能拿。<br/>状态流要先吃一回合伤害,骑脸不需要。<br/>你状态流能挡得住,我骑脸也挡得住。<br/>你状态要打反手,我骑脸也可以。<br/>我要是能挡得住,***嘛玩状态流啊,我玩个防御反伤不香?<br/>神一样的打状态后发先至。<br/>越到后期容错率越低。<br/>第二,数值不平衡,简单来说,跨越度太大,或者说给的卡牌跟天赋不够搭。没有办法形成有效的连锁。<br/>要么咱们就别搞这个天赋,跟月圆学,走卡牌流派,强大的过牌能力打起来那叫一个爽。<br/>要么咱们就学杀戮尖塔,走天赋跟卡牌结合的流派。任何一点缺失都会导致游戏难度上升。<br/>但是在这个游戏上,我没有明显感受到天赋跟卡牌的联动,简单点说,有,但是没那么密切。<br/>天赋点过于难得,得到以后的连锁过低。<br/>我能明显感觉出,卡牌的组合要远大于天赋点的好坏。<br/>第三。<br/>没有累计的体验感。<br/>所有的肉鸽类游戏,都是弱养成游戏。<br/>杀戮尖塔的开场愿望选择。<br/>月圆的天赋。<br/>元气的基础属性加成。<br/>那请问,贵游的养成体验感在哪里呢?<br/>是开场的自由选择一张卡进图???<br/>别开玩笑了好吧,杀戮尖塔都是4选一。<br/>更何况杀戮尖塔拥有多体系发展路线,就算一个角色都至少有多种路线选择。<br/>你呢?<br/>打完之后的成就感在哪?没有啊,除了自由选择一张卡,别的没了。
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