宅男
2022-12-01
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卡组和卡牌平衡问题。像这类一个卡组几十张牌的游戏可以说平衡很难搞,但又非常重要。希望以后的牌或卡组可以先在内部实验统计它对战每个卡组的胜率和制胜因素,看是否达到平衡要求再发布吧。不过总感觉标准不好统一,是个难题。
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游戏不错,不过问题还是有的,虽然立绘上槽点满满,但我们还是先抛开那下作的乳量,谈谈游戏本身,较为创新的游戏模式,双方玩家共享回合,通过出牌,移动卡牌位置进行博弈,而战斗部分由服务器结算,击杀英雄即为胜利,不得不说初次见到这种游戏模式确实眼前一亮,不过玩下来也了解了其缺点,完全无法计算期望值,在我们同时进行操作时对方的行动很大程度上类似于系统给予的随机值,不易预测。我知道在充分了解主流卡组,并且有丰富游戏经验的老手可以一定程度预测对手的行动,但恕我这个非专业TCG爱好者只能举手投降。这确实破坏了一部分体验。拿最常见的炉石举例子,敌方场上一个两血随从,我手上有奥术飞弹,我们可以清楚地计算出击杀这只随从的概率为二分之一,二分之一就是二分之一,清清楚楚。但是在这里我们想要击杀这个随从时所要计算的变量有,在这个格子之前的所进行的战斗对这个格子产生的影响以及这个随从的移动这两点。才两点?对,就两点,还不够么?在我看来这几乎和听天由命没什么区别,复杂不一定是好事,炉石火的原因绝对不是因为复杂。玩家倾向于惯性思维和简单计算,就比如三十以内加减法,你说复杂有没有好处,有啊,容易留住核心向玩家。不过这要称为核心向TCG在我看来依然不太现实的,同样的问题,随机啊,这东西没法算啊!
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