塔防
2022-12-01
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感觉这种模式在平衡上有一点局限,但不妨碍这是我玩过最war3的手游了。局限在于,游戏出兵的模式类似rts,需要迅速做出战场判断,但是玩家不能像rts一样自由做出反应,而是要依靠炉石式的抽卡系统。举个例子(我也没体验多久,卡牌不太熟,可能例子不太恰当),假如我现在发现对手想玩骷髅海,我该怎么办?如果在war3里我的反应应该是迅速生产克制兵种(像牧师),做出针对反应。但是在领主里面,如果我没有抽到那张针对的卡,是不是就会瞬间很无力?所以个人感觉这种玩法可能会有一些问题。当然,瑕不掩瑜,游戏还是诚意满满,开发者的信也很有趣。
林碧琪
不太喜欢这个游戏的节奏,基本上是有什么下什么,没有思考的空间,对面都大军压境了,还有空思考这牌要留下来连锁还是这牌要出,过快的节奏失去了卡牌的乐趣,基本上是皇室战争加炉石传说,两者的节奏不同,希望能找到良好的平衡点,关于法术强度希望能改进,怪都朝着嘲讽怪去,导致那种小范围高伤害的法术太变态,常常团灭。希望怪物的强度能提升,很难有翻出特殊怪物导致翻盘的特例,基本上就是双方不停的找怪,其中一方优势上升,导致大军压境,然后基本无法翻盘,既然是卡牌游戏,我想追求这种神抽翻盘的快感。
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林碧琪
不太喜欢这个游戏的节奏,基本上是有什么下什么,没有思考的空间,对面都大军压境了,还有空思考这牌要留下来连锁还是这牌要出,过快的节奏失去了卡牌的乐趣,基本上是皇室战争加炉石传说,两者的节奏不同,希望能找到良好的平衡点,关于法术强度希望能改进,怪都朝着嘲讽怪去,导致那种小范围高伤害的法术太变态,常常团灭。希望怪物的强度能提升,很难有翻出特殊怪物导致翻盘的特例,基本上就是双方不停的找怪,其中一方优势上升,导致大军压境,然后基本无法翻盘,既然是卡牌游戏,我想追求这种神抽翻盘的快感。