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2022-12-01
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玩了挺长一段时间,认真的说一下,首先这个游戏的核心就是培养你的英雄,通过升级升星进阶,装备升级升阶。这是游戏主线任务。设计者将这个周期拖的非常非常长,原因就是,这个游戏并没有提供更多玩法供玩家消遣,说简单点儿就是单调枯燥。充值满英雄满星满装备就再也没事儿了。游戏内容实在太少,对我而言,一旦看清了这一点,是再也不会继续的,因为结果不过是一堆虚无的数据,又不能拿来,连玩游戏最低级的需求都无法满足。实现方式是自产自研,掠夺他人,固定副本。可惜体力系统与收益设计不符,经常较少体力刷满材料,然而升级建筑时间特别长,这是变相浪费体力。要么就是体力刷了好几管,材料也不够用。除此之外。战棋空间过于狭小,设计上大大增加了平衡难度,也限制了技能设计空间。竞技场嘛。技术只能弥补大约四分之一的战斗力吧,如果你技术比对方好很多,大概相当于给你增加你当前战力四分之一,如果这个战力还比对面低,那没法赢。公平竞技场保留了养成要素就不可能公平。反正我一般看对面英雄加起来有几颗星星,1-5星英雄,比我多四颗及以上的的我立马就跑,节约时间。如果星星差不多,英雄比我牛逼,那也是趁早跑路。还有就是有人提过的荣誉系统,我也很反感故意投降自降荣誉才能玩下去的设定。肝度一般,竞技场不互刷的话还是很浪费时间的。赢5把,不算输,打赢一把就要5-10分钟。游戏很不错,可是战棋真的难做,这个算是目前比较好的了,然而和PC端的战棋体验相比差距依然很大,毕竟要考虑收费模式。
黑背老六
优秀的战棋手游。扣一分coc的数值,后期数值成分过重导致玩家流失,这类游戏的通病。在充值后不到一天就感受到了来自数值策划的恶意。再一分希望能深挖核心玩法,不应满足于同类游戏的水准。就这个深度的玩法玩家为何不选择奇想呢,因为渠道受限他们还没接触到,或者是喜欢coc的pvp掠夺形式。个人觉得依赖侵略性竞争刺激玩家积极性的做法虽然有效,但对游戏乐趣无益。赢在人性输在玩法,希望不要走前人失败的老路。
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黑背老六
优秀的战棋手游。扣一分coc的数值,后期数值成分过重导致玩家流失,这类游戏的通病。在充值后不到一天就感受到了来自数值策划的恶意。再一分希望能深挖核心玩法,不应满足于同类游戏的水准。就这个深度的玩法玩家为何不选择奇想呢,因为渠道受限他们还没接触到,或者是喜欢coc的pvp掠夺形式。个人觉得依赖侵略性竞争刺激玩家积极性的做法虽然有效,但对游戏乐趣无益。赢在人性输在玩法,希望不要走前人失败的老路。