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2022-12-01
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沈婉儿
"不一样修仙"是真的没有让我看出它究竟是哪里"不一样",是基于创新的角度说它不一样,还是说它换了一个名字之后就等同于不一样了,说实话,这款游戏从本质上来讲,修仙的角度的确是非常具有多元化的,起码它能照顾到周边的种种细节,但如果要真正谈论到关于打斗时的细节,我个人感觉这款游戏在即视感和手感方面的弊端,却也仍然是个缺陷,同样也成为了这款游戏非常鸡肋的地方。先说一下这款游戏本身的音乐吧!个人感觉音乐本身倒是挺简单的,主要具有那种欢快的风格气息,同时,也十分具有仙气飘飘的那种感觉,毕竟再怎么想它都是一款修仙游戏,假如把这种修仙游戏的音乐贬得一文不值的话,在很多地方,反而还会让这种音乐起不到一个煽动的效果,除此之外,这款游戏针对音乐本身也更加具有一定的节奏顺序,就比如说刚开始就是笛子,然后到了后面的时候会增加那些类似于锣鼓的东西,还有响板,至少在节奏方面的顺序,这款游戏本身更加偏向于中节奏。但音乐终究是音乐,本身是不可能会勾引起太大的亮点的,自然在这里也就没有什么太令人值得注意的了。这款游戏本身的画质倒是挺不错的,与其他的修仙游戏不同,其他的修仙游戏大多的材质都是以卡通材质为主,但是这款游戏从刚开始映入我眼帘的第一材质,反而还是卡通+手绘,而且这种手绘风格也非常类似于水墨风,单单只是利用那种墨笔的黑边再加上本身白色的背景,就足以构造出一种水墨风格的气息,本身因为没有加入太多的动作元素,在很多地方也不会出现太过于严重的穿模现象,至少在即视感保守这一方面,这款游戏不仅真正做到了保守,同时,也从基础之上做出了创新——"不再传统",而且这款游戏针对于场景方面的塑造性也是非常强悍的,至少一年四季它都能用不一样的颜色给你呈现出来,春天则是生机盎然的绿叶,夏天,则是充满乌云的天气,秋天,则是被染上黄色颜料的天地,冬天,则是白雪皑皑的雪地。至少在场景塑造性这一方面,这款游戏的官方有采取各个季节的细节来进行点缀,至少不会让我们一眼就看不出这究竟基于哪一个季节,假如要说亮点的话,我感觉这就是最大的亮点,同时也是从即视感上给我们带来的改变!游戏本身的玩法倒是挺简单的,主要就是要让我们去加入一个门派,然后在加入门派之前要先练心法,而练心法的话,就需要一定的武功秘籍,而这种武功秘籍,你也可以通过商店获得,再或者就是自研心法,只要心法能使自身突破,那么这个阶段就会再升,最后使你突破境界,个人感觉总体的故事线倒是挺正常的,同时也非常符合这种修仙的气息,而在游戏对局当中,这款游戏针对于修仙也有加入一些十分令人感到细节的细节,就比如灵树,只要你将某种物品埋下去的话,到了以后的时候,它就有可能会给你变出更多有效且有利的物品,从某种角度来讲,这可能是基于农业角度上的改变,但是从修仙的角度来讲,的确也十分具有科幻性和真实性,而在游戏对局当中的我们,还可以在宗门或者是其他地方做一些任务,只要这些任务能达标,那么我们就可以去购买武功秘籍,甚至还可以和宗门的人发起挑战,然后你甚至还可以和掌门发起挑战,最后你自己当掌门,个人感觉这款游戏的不一样,可能就体现在于这吧,至少在很多地方不会像其他太过于传统的修仙游戏那样十分老套,除了修仙就是修仙,当然,仅限于此!单一性较大别问我为什么会感觉这样的修仙游戏单一性会很大,倒不如说这也是每一款养成类型游戏的大弊端,几乎你在刚开始玩的时候,感觉这款游戏本身的确是十分具有多元化和特色的,但是玩到了后面的时候,你就会发现,这款游戏本身的玩法越来越不能创新,同时,在各种机制方面也显得更为啰嗦麻烦了些,几乎突出不了这款游戏的中心主旨,同时,针对于各方面的目的性,这款游戏也没有给出一个准确的答案,就是要让我们一直不停的做任务,然后不停的升阶段,几乎除了升阶段和做任务,除此之外,也就没有其他可以做的了,在目的性和挑战性这一方面,这款游戏是真的不能算得上是很强,如果你当真要把它当做一个养成游戏来看待的话,那么,这一点完全说得过去,但如果你要把它当成一个高可玩性的游戏来讲的话,这一点完全说不过去!除此之外,这款游戏的打斗细节方面也是我非常想要批评官方的,在和宗门的人进行挑战的时候,这款游戏在打斗细节方面是做的真的很不到位,就比如两个人对打的时候,本来是要你来我往的,结果就是两把剑飞来飞去,关键是打上去的时候也没有任何的特效和震感,几乎打了跟没打一样(你们不要再打啦,你们不要再打啦「经典名梗」),然后剑也把人给当成透明的一样,在空中飞来飞去,关键是上面的血条也一直在减来减去,我就想问,这样的画面冲击感真的能算是很强吗?虽然它在周边细节方面的塑造性的确是非常强的,至少不会局限在黑暗的一片,但尽管周边的场景很好,在打斗方面的细节不能做到位的话,要这些场景又有何用呢,关键是那个人在打的时候,脸上还笑嘻嘻的,尽管你的血都已经要剩下一滴了,他还笑,然后男主还搁那沉默不语,这一点真的有点令我感觉难堪了,不只是从即视感方面带来的损失,同时也是从手感上给我带来了非常大的影响,但总而言之,再不改善,这款游戏就只能以养成游戏的角度来相提并论了!:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验还是相对不错的,而且也达到了我的要求水准,相较于其他同类型的修仙模拟养成游戏,这款游戏本身不一样,是真的没有啥不一样,虽然说从画面感上来讲,它的确做到了创新,但是这种不一样,我感觉在细节方面来看也是十分低微的存在,如果细节和画面不能做到肩并肩,这款游戏也不能称之为"不一样",至于这个不一样,究竟是贬义还是褒义,我相信各位也就不言而喻了!
魔术杨
那个法宝叠加是什么意思。。就是不用炼化,放包里面也能用是吧?
音无凉子
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沈婉儿
"不一样修仙"是真的没有让我看出它究竟是哪里"不一样",是基于创新的角度说它不一样,还是说它换了一个名字之后就等同于不一样了,说实话,这款游戏从本质上来讲,修仙的角度的确是非常具有多元化的,起码它能照顾到周边的种种细节,但如果要真正谈论到关于打斗时的细节,我个人感觉这款游戏在即视感和手感方面的弊端,却也仍然是个缺陷,同样也成为了这款游戏非常鸡肋的地方。先说一下这款游戏本身的音乐吧!个人感觉音乐本身倒是挺简单的,主要具有那种欢快的风格气息,同时,也十分具有仙气飘飘的那种感觉,毕竟再怎么想它都是一款修仙游戏,假如把这种修仙游戏的音乐贬得一文不值的话,在很多地方,反而还会让这种音乐起不到一个煽动的效果,除此之外,这款游戏针对音乐本身也更加具有一定的节奏顺序,就比如说刚开始就是笛子,然后到了后面的时候会增加那些类似于锣鼓的东西,还有响板,至少在节奏方面的顺序,这款游戏本身更加偏向于中节奏。但音乐终究是音乐,本身是不可能会勾引起太大的亮点的,自然在这里也就没有什么太令人值得注意的了。这款游戏本身的画质倒是挺不错的,与其他的修仙游戏不同,其他的修仙游戏大多的材质都是以卡通材质为主,但是这款游戏从刚开始映入我眼帘的第一材质,反而还是卡通+手绘,而且这种手绘风格也非常类似于水墨风,单单只是利用那种墨笔的黑边再加上本身白色的背景,就足以构造出一种水墨风格的气息,本身因为没有加入太多的动作元素,在很多地方也不会出现太过于严重的穿模现象,至少在即视感保守这一方面,这款游戏不仅真正做到了保守,同时,也从基础之上做出了创新——"不再传统",而且这款游戏针对于场景方面的塑造性也是非常强悍的,至少一年四季它都能用不一样的颜色给你呈现出来,春天则是生机盎然的绿叶,夏天,则是充满乌云的天气,秋天,则是被染上黄色颜料的天地,冬天,则是白雪皑皑的雪地。至少在场景塑造性这一方面,这款游戏的官方有采取各个季节的细节来进行点缀,至少不会让我们一眼就看不出这究竟基于哪一个季节,假如要说亮点的话,我感觉这就是最大的亮点,同时也是从即视感上给我们带来的改变!游戏本身的玩法倒是挺简单的,主要就是要让我们去加入一个门派,然后在加入门派之前要先练心法,而练心法的话,就需要一定的武功秘籍,而这种武功秘籍,你也可以通过商店获得,再或者就是自研心法,只要心法能使自身突破,那么这个阶段就会再升,最后使你突破境界,个人感觉总体的故事线倒是挺正常的,同时也非常符合这种修仙的气息,而在游戏对局当中,这款游戏针对于修仙也有加入一些十分令人感到细节的细节,就比如灵树,只要你将某种物品埋下去的话,到了以后的时候,它就有可能会给你变出更多有效且有利的物品,从某种角度来讲,这可能是基于农业角度上的改变,但是从修仙的角度来讲,的确也十分具有科幻性和真实性,而在游戏对局当中的我们,还可以在宗门或者是其他地方做一些任务,只要这些任务能达标,那么我们就可以去购买武功秘籍,甚至还可以和宗门的人发起挑战,然后你甚至还可以和掌门发起挑战,最后你自己当掌门,个人感觉这款游戏的不一样,可能就体现在于这吧,至少在很多地方不会像其他太过于传统的修仙游戏那样十分老套,除了修仙就是修仙,当然,仅限于此!单一性较大别问我为什么会感觉这样的修仙游戏单一性会很大,倒不如说这也是每一款养成类型游戏的大弊端,几乎你在刚开始玩的时候,感觉这款游戏本身的确是十分具有多元化和特色的,但是玩到了后面的时候,你就会发现,这款游戏本身的玩法越来越不能创新,同时,在各种机制方面也显得更为啰嗦麻烦了些,几乎突出不了这款游戏的中心主旨,同时,针对于各方面的目的性,这款游戏也没有给出一个准确的答案,就是要让我们一直不停的做任务,然后不停的升阶段,几乎除了升阶段和做任务,除此之外,也就没有其他可以做的了,在目的性和挑战性这一方面,这款游戏是真的不能算得上是很强,如果你当真要把它当做一个养成游戏来看待的话,那么,这一点完全说得过去,但如果你要把它当成一个高可玩性的游戏来讲的话,这一点完全说不过去!除此之外,这款游戏的打斗细节方面也是我非常想要批评官方的,在和宗门的人进行挑战的时候,这款游戏在打斗细节方面是做的真的很不到位,就比如两个人对打的时候,本来是要你来我往的,结果就是两把剑飞来飞去,关键是打上去的时候也没有任何的特效和震感,几乎打了跟没打一样(你们不要再打啦,你们不要再打啦「经典名梗」),然后剑也把人给当成透明的一样,在空中飞来飞去,关键是上面的血条也一直在减来减去,我就想问,这样的画面冲击感真的能算是很强吗?虽然它在周边细节方面的塑造性的确是非常强的,至少不会局限在黑暗的一片,但尽管周边的场景很好,在打斗方面的细节不能做到位的话,要这些场景又有何用呢,关键是那个人在打的时候,脸上还笑嘻嘻的,尽管你的血都已经要剩下一滴了,他还笑,然后男主还搁那沉默不语,这一点真的有点令我感觉难堪了,不只是从即视感方面带来的损失,同时也是从手感上给我带来了非常大的影响,但总而言之,再不改善,这款游戏就只能以养成游戏的角度来相提并论了!:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验还是相对不错的,而且也达到了我的要求水准,相较于其他同类型的修仙模拟养成游戏,这款游戏本身不一样,是真的没有啥不一样,虽然说从画面感上来讲,它的确做到了创新,但是这种不一样,我感觉在细节方面来看也是十分低微的存在,如果细节和画面不能做到肩并肩,这款游戏也不能称之为"不一样",至于这个不一样,究竟是贬义还是褒义,我相信各位也就不言而喻了!
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