末剑二
3分

养成

2023-02-07

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系统基础参数
上市日期
2022-01-07
外形
163.20mm*74.70mm*8.18mm/199g
CPU型号
高通 骁龙8 Gen1
CPU频率
3.00GHz
CPU核心数
8核
GPU型号
高通 Adreno 730
RAM容量
12GB
屏幕
6.7英寸 / 3216×1440像素
电池容量
5000mAh
续航时间
理论待机时间约576小时
玩家评论精选

董月月

我之前玩过你们的一代,我给了五星,当时感觉是不错的,配乐和画面都很有特色,在我看来是少见的优秀单机手游了,我也算一个老单机玩家了,我的steam里最低几块了,最高一千多的游戏都有,我自认为是一个还算了解游戏哪里好玩的玩家。我现在玩到序章的剑墓之穹这一节,一路玩过来你们的游戏玩法确实丰富了,BOSS设计我觉的用心了,配乐和画风还是很优秀,尤其这个御剑飞行相当不错,但是我感觉浪费了,让游戏的操作方式浪费了,这个重轻剑切换太麻烦,太僵硬了,游戏的难度玩法提高了,但是游戏的可操作性却跟不上,我觉得御剑就是让玩家走位对吧,但我发现我不能边御剑边用轻剑,前面我是站桩输出,御剑我是换个地方站桩,那么能移动的意义何在呢?这个御剑的机动性完全没有体现出来,重轻剑受限于操作方式,切换中间有很大的硬直,手速完全跟不上反应,非常影响游戏体验,虽然有两种攻击模式,但很多时候玩家还是被迫只能选择一种攻击方式,我知道你们做的这个手游偏策略性,但完全可以和其他游戏因素更加的和谐和融会贯通,而不是变成一种死的机制和惯用的思维模式,这就很阻碍游戏的发展上限了,我希望这个游戏的追求不是只限于此。第一步可以优化一下游戏操作方式,真的,操作有些别扭,重轻剑切换能不能移动到屏幕左侧啊,感觉左手要么完全没有用,要么就非常难受,就用右手食指,我昨天玩了一会,小臂都酸了,一个游戏的难度应该体现在它的机制难度,不是堆数值,也不是在物理上增加难度,如果你们以后还想在这个游戏里添加新的元素,那么你们的操作模式迟早是要变得,否则目前的操作模式太狭隘了,包容性很差

03-03
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