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2022-12-01
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刘昌松
测试结束了来写个评价。本人老光荣航海粉,没参加过这游戏之前的测试,这次是第一次测试。先4星支持。再说一些感受和建议。<br/>感受:<br/>1总体.可以看出游戏主要借鉴的是大航海时代4,然后再增加一些港口和添加声望系统和运河等玩法,各地区背景音乐,3D化全视角日夜更替等DOL元素。<br/>2氪金.是买断式的船和海员和声望经验加成等。都是买了直接就能用,而且船都好强,首冲送的主计员和买的测量员也很好用。其实不氪金完全能正常玩,正常大航海4的难度,只是钞能力也的确真香。<br/>3海战.可以说没啥操作感,大部分时间都是自动操作,而且是自动比手动打得还好,这个比较迷。部分时间炮船对上npc排船才主要调慢时间来手动走位。<br/>4冒险.也是没什么操作感,发现物路过看到提示一点就发现了,点击就送。而且开始不知道日志里的发现物里有提示大概位置和察觉力要求,前几天一直以为发现物都是随缘发现的,自动航行是一直盯着屏幕,眼都要瞎了。<br/>跑商经营类游戏都大同小异不单独提,现在说说一些建议:<br/>1.日志和线索里有很多提示,但是都是把资料全堆放在那里,没有逻辑顺序排列,比如海员,各种海域和职业,随机排放,这样查找起来很麻烦。建议加入分类检索,可以选海域,职业,达到招募条件的,还没满足招募条件的都可以分类检索排列。已经招募到的海员也做个标识,这样查找起来一目了然。同理,线索里的提示也分类,不同海域的招募海员的宝物的需要爵位的,等级要求的都可以分开查。海员界面也做到按照属性高低排列,比如查询生命能按照数值高低顺序排列。<br/>2.很多任务和海员道具获取都是需要到酒馆喝酒打听的,但是很多需要港口完全占有,或者消灭敌对势力才能有提示。这样就行成了一套公式,新到一个海域灭掉所有势力,再每个港口全占了再每个港口喝一圈酒。建议除了部分传说物品和霸主之证线索隐藏外,其他线索大部分更容易能探听到,并提示达成的要求。这样避免玩法的固化,让玩家在路线上有很多选择。<br/>3.现在剧情过于单薄,占两个港口就提示你霸主之证需要这个海域的大城市高度占有,很直白,也明说了npc死定了。霸主之证和一些重要物品线索和探索过程也全程对话,参与感0,代入感差。建议加强剧情,重要剧情能人为操作和选择这样才有代入感。<br/>4.声望爵位系统是个好玩法,做好了让玩家有动力,但是这次测试感觉比较卡进度了。首先是获取比较很慢,即使本人买了声望加成,7天测试在刷了好久通缉的情况下还是没能体验开通运河。(1.建议加大声望的获取度。现在例如海盗打掉会随机给一个国家的声望,建议全给除海盗声望外的11国声望,最少也应该给海域相关国家的声望,比如在波罗的海打野怪,同时增加神罗,瑞典,沙俄三国声望,稍带荷兰和英国的声望也增加50%甚至一样多的声望。<br/>(2.声望和爵位挂钩,爵位又和技能挂钩,这样就很无语,首先你技能限定学习城市了,还要求爵位。比如我大明的人跑到北欧去学技能还要先刷爵位。敌对势力坟头草都多少米了,我还学技能就为了去打海盗吗?建议一技能和爵位脱钩,二技能类似DOL,技能可以升级,不再是分级别到不同地点学。<br/>(3.另外投资方面建议一取消捐献。这个捐献1000万才400声望,好像没享受到声望道具的加成。建议二军事投资和商业投资也应该能获取一定声望。这买官卖官就算了,真枪实弹的发展就没点奖励吗?而且DOL里就算捐官也不是单纯的捐献,是同时会提升城市发展度的投资。<br/>(4.建议添加一些爵位玩法,例如DOL神罗选帝候的方针,例如每个国家的高爵位有一个特殊技能或者特性,但只能同时选择保持一个。<br/>这几点声望的改动感觉可以把声望和技能从一个档的后期提前到中期,这样可以丰富玩法。早点能学到技能,不然敌对势力早就消亡,早点能开通运河,不然后面发现物跑完了,也都有钱了不需要跑商了,到后面只能打稀有舰队为了刷而刷没其他了。<br/>5.敌对商会消灭-全海域占领后的落寞。没有了竞争对手就只能刷刷海盗了,后期无聊。建议加入类似DOL大海战范围事件,期间战胜对战国可以获得本国声望积分或者奖励,也不会降低敌方国家奖励。<br/>6.跑商这次测试感觉是压低了利润吗,非流行状态最多卖价也不超过5000,而且特产也没有特产的样子。熟知的地中海黄金圈北欧钻石香料圈价格也没有特别高。流行触发只有酒类食品武器和药四类。建议流行更多一些,无论种类还是触发港口数量,加入大航海4那样一港流行带动区域流行。增加更多名品和地区特产,让跑商更加有趣。<br/>7.前中期钱不多的时候试过好几次没注意直接全部钱都投了而要读档,投了几下又要退出去看看发展度,很麻烦。建议在商业投资界面添加本港口现在的发展度和商品解锁需要的发展度提示,还有身上金币数。<br/>8.关于冒险建议(1发现物查询现在归类日志里建议单独做一个窗口,也能分别按地区物种不同条件方便查询到。(2发现物分为直接发现物,就是现在在海上一点就发现的,和任务发现物方面希望加强玩家参与感,例如增加陆地探索(城市外和登陆点)不再是都靠室内对话的虚空发现。(3更多的发现物更多的发现分类例如建筑遗迹宗教。(4现在的港口数量比大4多比DOL少再增加点,内陆城市也可以,我们要探索更宽广的世界。<br/>9.通缉提示做得很差,而且奖励也差除了个宝箱还不如打野怪。接个藏宝图起码还有个地图看知道大概在哪可以安排路线,路过顺路捞船。通缉坐标没有,大概位置文字说明也没有,顺路不顺路完全随缘,一次接三个就要分别点一次追踪任务。不顺路的时候接了做也不是不做也不是,其实点了追踪任务后改变原来的自动航线,又要纠正一次,很麻烦。建议分两种一是做好指引,起码要有大概地点文字说明,或者藏宝图那种地图,让玩家接还是不接一目了然。另外通缉的奖励加大一些,这样区分通缉和野怪的差别。二是直接取消通缉,数量上和强度上奖励上加强野怪。这样就不用专门跑去找通缉了,路过看到有野怪就顺路打,加强了的野怪也不会有大炮打蚊子的无趣感。奖励加强抵消掉通缉给的宝箱和声望奖励,加上打野怪本来就有声望获取,让游戏自由度更大更加顺滑。然后搜索里加入一些中阶有价值野怪坐标,例如巡洋商人大商人海盗头目这种。<br/>10.这游戏虽然有成就系统,但是完成了成就只是飘过一段白色的文字,连醒目点的提示都没。这个和前面几点提到的一样,游戏可以做得操作简化,但是也应该保持参与感和代入感。建议加入一些成就的特殊奖励。<br/>说了这么多最后还有一点要吐槽,这人物图做得也太差了吧,西洋人就不说了各种杀马特发色,明朝的人都看起来怪怪的,能不能上点心好好画。北欧那个主角选角色的时候就觉得怪怪的,选了进去才发现还特么玩匕首的一副欠揍的杂鱼样。另外各势力名字也有种说不出的感觉,名字都是西方名,但是看起来就很土。实在不行找找大行海4里面的人物名来用吧<br/>说得有点多,但是对这个游戏很起来,希望尽快再能玩上。
郭永鸿
相比今年年5月光荣官方推出的《大航海时代4》低清复刻,这个手游反倒更“高清”一些,从玩法,美术风格,甚至到每个大洲的bgm风格,都能发现是像素级“致敬”20年前发售的大航海时代4。我之所以没用“抄袭”这个词,是因为光荣官方实在太“拉跨”,一个太阁,一个大航海,是老粉丝们多年以来心中的残念,左右等不来续作,所以真的有小厂愿意“致敬”一下,我反倒觉得是个好事,能稍微缓解一下这个心结<br/>先说一下结论:从经典怀旧的角度看,《我是航海家》是合格的,完整的单机体验,核心玩法的继承与保留,以及相对丰富的美术素材和BGM也让人眼前一亮;但是对新人玩家,这套从大航海4原封不动搬来的玩法,经过手游轻量化修改后,内在的玩法逻辑无法自洽,航海游戏本应具备的探索经营乐趣被削弱了,惊喜过后很快就会陷入不知道该玩什么的迷茫<br/>优点的部分我不展开说了,我曾经做过一期回顾大航海时代4的赏析视频,优点都是相通的,感兴趣的朋友可以去看看,tap地址:https://www.taptap.com/video/1889729<br/>我重点说下不足的地方:<br/>1.照搬玩法+削弱难度=失去探索价值。我举一个具体的例子大家就明白了,城视占有率是大航海4的一个核心设定,没有占有率是完全不允许经商的,并且无法建立自动航线。在没有占有率的情况下,一个港口只相当于购买补给的村落。并且,当玩家进入一个新的大洲区域时,往往会碰到某个港口100%被其他商会占领的情况,除非开战或者制定策略(有失败率),根本不可能获得进驻机会。更要命的是,如果恰巧这个城市是一个交通要道,拿不下占有率,那所有经过这个港口的自动航线都会被切断。所以如何在游戏前期获得占有率,就成了经商探索的一个重要目标。介绍信这个神级道具就是这么用的,照搬到手游里你觉得它还有价值吗?在《我是航海家》的设定中,经商、自动航线全部和占有率脱钩,玩家探索的动力和热情就会大打折扣。开发者的初心肯定是为了适应手机平台降低难度,但照搬设定+降低难度,结果就是玩家的乐趣也随之减少了。<br/>2.糟糕的数值体系。举个例子,手游中的城市数量在《大航海4》的基础上增加了很多,这是让我欣喜的,但遗憾的是这些城市都是简单的复制粘贴。除了基地型大城,大部分港口的初始发展度和武装度都是3000-5000,一个鸟不拉屎的小港口和泉州的发展度竟然一样,投资哪里都差不多,找不到价值洼地,奸商的乐趣就少很多。坦白说,大航海4原版在城市差异度本来做的就不好,手游反而更拉了<br/>3.战斗体验四舍五入等于没有。炮战是海战的精髓,如何占位一字排开,怎么增加有效射击范围,同时躲避对方的射击,我不是说《大航海4》做的就有多好,但至少是体现了这些元素的,而不是纯数值对撞。我也理解现在的手游都要轻量化,要简化战斗,但哪怕学一下卡牌游戏,做几个需要主动释放的英雄技能,或者增加一些半即时的指挥要素也好,总不至于傻乎乎的看播片。这样的战斗还带来一个衍生问题,那就是英雄人物的存在感极大降低,除了增加一些船队行进速度或者战斗强度外,完全没什么价值<br/>最后我想说下,我写这个评价的目的不是为了踩厂商,你能看到我也给了好评。因为我觉得这个游戏至少在玩法上还是有很大优化空间的,而不是某些买了IP就圈钱的大厂,一开始路子就走到了玩家的对立面。<br/>希望厂商能继续优化下去,等到开放商店功能后,我也会适当的氪金支持一下,加油吧
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刘昌松
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郭永鸿
相比今年年5月光荣官方推出的《大航海时代4》低清复刻,这个手游反倒更“高清”一些,从玩法,美术风格,甚至到每个大洲的bgm风格,都能发现是像素级“致敬”20年前发售的大航海时代4。我之所以没用“抄袭”这个词,是因为光荣官方实在太“拉跨”,一个太阁,一个大航海,是老粉丝们多年以来心中的残念,左右等不来续作,所以真的有小厂愿意“致敬”一下,我反倒觉得是个好事,能稍微缓解一下这个心结<br/>先说一下结论:从经典怀旧的角度看,《我是航海家》是合格的,完整的单机体验,核心玩法的继承与保留,以及相对丰富的美术素材和BGM也让人眼前一亮;但是对新人玩家,这套从大航海4原封不动搬来的玩法,经过手游轻量化修改后,内在的玩法逻辑无法自洽,航海游戏本应具备的探索经营乐趣被削弱了,惊喜过后很快就会陷入不知道该玩什么的迷茫<br/>优点的部分我不展开说了,我曾经做过一期回顾大航海时代4的赏析视频,优点都是相通的,感兴趣的朋友可以去看看,tap地址:https://www.taptap.com/video/1889729<br/>我重点说下不足的地方:<br/>1.照搬玩法+削弱难度=失去探索价值。我举一个具体的例子大家就明白了,城视占有率是大航海4的一个核心设定,没有占有率是完全不允许经商的,并且无法建立自动航线。在没有占有率的情况下,一个港口只相当于购买补给的村落。并且,当玩家进入一个新的大洲区域时,往往会碰到某个港口100%被其他商会占领的情况,除非开战或者制定策略(有失败率),根本不可能获得进驻机会。更要命的是,如果恰巧这个城市是一个交通要道,拿不下占有率,那所有经过这个港口的自动航线都会被切断。所以如何在游戏前期获得占有率,就成了经商探索的一个重要目标。介绍信这个神级道具就是这么用的,照搬到手游里你觉得它还有价值吗?在《我是航海家》的设定中,经商、自动航线全部和占有率脱钩,玩家探索的动力和热情就会大打折扣。开发者的初心肯定是为了适应手机平台降低难度,但照搬设定+降低难度,结果就是玩家的乐趣也随之减少了。<br/>2.糟糕的数值体系。举个例子,手游中的城市数量在《大航海4》的基础上增加了很多,这是让我欣喜的,但遗憾的是这些城市都是简单的复制粘贴。除了基地型大城,大部分港口的初始发展度和武装度都是3000-5000,一个鸟不拉屎的小港口和泉州的发展度竟然一样,投资哪里都差不多,找不到价值洼地,奸商的乐趣就少很多。坦白说,大航海4原版在城市差异度本来做的就不好,手游反而更拉了<br/>3.战斗体验四舍五入等于没有。炮战是海战的精髓,如何占位一字排开,怎么增加有效射击范围,同时躲避对方的射击,我不是说《大航海4》做的就有多好,但至少是体现了这些元素的,而不是纯数值对撞。我也理解现在的手游都要轻量化,要简化战斗,但哪怕学一下卡牌游戏,做几个需要主动释放的英雄技能,或者增加一些半即时的指挥要素也好,总不至于傻乎乎的看播片。这样的战斗还带来一个衍生问题,那就是英雄人物的存在感极大降低,除了增加一些船队行进速度或者战斗强度外,完全没什么价值<br/>最后我想说下,我写这个评价的目的不是为了踩厂商,你能看到我也给了好评。因为我觉得这个游戏至少在玩法上还是有很大优化空间的,而不是某些买了IP就圈钱的大厂,一开始路子就走到了玩家的对立面。<br/>希望厂商能继续优化下去,等到开放商店功能后,我也会适当的氪金支持一下,加油吧