回合制
2022-12-01
快速查找游戏
无数据
已收录全网13个分类,904部手游
火柴人绳索英雄
饺子云游戏最新版
最新3d手游公测排行榜
吃鸡游戏排行榜前十名
模拟修仙的游戏
即时战略游戏排行榜前十名
经典保龄球系列游戏
战棋游戏排行榜
超变高爆版传奇手游
网络棋牌游戏排行榜
刘奕丹
很不错的游戏,跟月圆之夜一样上瘾,希望早点正式发布,
wwwe
去年玩了几个小时卸载现在号不见了懒得重。不玩。
赵雨思
老玩家一枚,看到古今又开测,这回礼包挺多的,支持一。
罗小金
先给个五星好。我比较喜欢这类卡牌爬塔游戏,因为个人原因(没电脑)不能在电脑上体验被传的神乎其神的《杀戮尖塔。但在手机上自从接触了《月圆之夜》后就爱上了这类的游。从《迷失古堡》《卡牌与冒险》到《深渊魔塔》我也算是这类游戏的老玩家。目前只体验了本游戏两个小时左右,我就忍不住想来跟大家说说,以下仅是我个人观点,如有不对请指。食物的设定,食物真的是很令人不爽,原谅我是个刷图控,如果一层图没开完,我是不会去下一层。这就导致了食物严重不够用,时常都是用生命开图,最后血量太少无奈被打死,可能对我来说刷完全图本身就是一个爽点,刷不完我就浑身难。卡牌的费用,十点的内力和三点四点的费用形成鲜明对比,这就造成了两点尴尬,第一、如果没有特殊配合,每回合最多只能出三张卡,大多数时候三张卡并不能解决任何问题,所以对抽卡拿到有配合的卡就成了迫在眉睫的。(非洲人表示难度不亚于抽ssr)第二,每张卡三四点的费用,会显得提升一点内力的选项很鸡肋,因为多一点内力并不能有效的增加战斗力,但不选的话又可能错过积少成多的机。
吴静怡
多玩了几天后更新下看。作为《尖塔》和《命戒》的玩家,对这种风格自然不会陌。玩法特。多角色搭配可以说是在原有玩法基础上的变化,也由此衍生出角色培养和角色抽取这两个重要氪金点,从这点上没有太违和,个人也比较喜。抽卡方式确实有点特别,一个房间抽到卷轴直接换房间,9个房间后保底的设定也让人多少安。抽卡概率还行,基本7抽出货,10连保。卡牌的辨识度不高,虽说对卡面的精美程度没太多要求(确实很多玩家会在意),但没法让人一眼去识别出卡片会使游戏过程不流。这里举例抽卡流游侠,上限9张卡(也许数错),卡叠在那里很难辩识,加上奇妙的点选判定,出错牌常。建议这里对卡面设计和点击交互做优。美术和UI。人物的美术让人有种粗制滥造的感觉,没有抽的欲。这点和本身全局矢量漫画风格相比有点格格不入,同等比较《万象。UI的设计上看着有点杂乱,重要交互点没有突出,被背景、装饰喧宾夺。玩了一会儿会让人视觉疲。
周凯旋
卡片游戏最重要的是要有套路的多样性,这款游戏将武学流派+多角色+装备,使这款游戏可玩性很强,再加上养成收集元素,又加强了这个游戏的耐玩性,我是非常看好这款游戏。再说一下很多人吐槽的太肝问题,我不觉得肝,因为无论一场是1个小时还是2个小时,对局中就是玩这款游戏的乐趣,每一局不同的内容,琢磨不同的套路,也可以随时退出记录也有保存,也不用一次打。我觉得说肝的人,注重的是通关后的结果,而不是对战的过程,在这款游戏中这样是本末倒置的,如果你单纯只是为了收集提高战力那直接来个战斗力数值,达到后一键通关给奖励好了,不要忘了这个游戏的核心玩法和乐趣在对战中你每一次的精彩的战斗,而不是单纯的获胜结果
华为畅享20 Pro玩狼人对决怎么样,能开启游戏空间吗?
realme Q3s能玩和平精英吗,闪速版可以开超高清不?
乱世王者手游无脑氪金,v13党成各区高战主力党
等级容易生、金币不值钱...极略三国回不到从前了
皮肤价格贵得要命!魂器学院很容易勾起充值欲望
打造世界(口袋版)
脑力达人
神偷奶爸:小黄人快跑
正常的大冒险
大天使之剑H5
枪战英雄
天天爱消除
五行师
三国志贾诩传
青元网
刘奕丹
很不错的游戏,跟月圆之夜一样上瘾,希望早点正式发布,
wwwe
去年玩了几个小时卸载现在号不见了懒得重。不玩。
赵雨思
老玩家一枚,看到古今又开测,这回礼包挺多的,支持一。
罗小金
先给个五星好。我比较喜欢这类卡牌爬塔游戏,因为个人原因(没电脑)不能在电脑上体验被传的神乎其神的《杀戮尖塔。但在手机上自从接触了《月圆之夜》后就爱上了这类的游。从《迷失古堡》《卡牌与冒险》到《深渊魔塔》我也算是这类游戏的老玩家。目前只体验了本游戏两个小时左右,我就忍不住想来跟大家说说,以下仅是我个人观点,如有不对请指。食物的设定,食物真的是很令人不爽,原谅我是个刷图控,如果一层图没开完,我是不会去下一层。这就导致了食物严重不够用,时常都是用生命开图,最后血量太少无奈被打死,可能对我来说刷完全图本身就是一个爽点,刷不完我就浑身难。卡牌的费用,十点的内力和三点四点的费用形成鲜明对比,这就造成了两点尴尬,第一、如果没有特殊配合,每回合最多只能出三张卡,大多数时候三张卡并不能解决任何问题,所以对抽卡拿到有配合的卡就成了迫在眉睫的。(非洲人表示难度不亚于抽ssr)第二,每张卡三四点的费用,会显得提升一点内力的选项很鸡肋,因为多一点内力并不能有效的增加战斗力,但不选的话又可能错过积少成多的机。
吴静怡
多玩了几天后更新下看。作为《尖塔》和《命戒》的玩家,对这种风格自然不会陌。玩法特。多角色搭配可以说是在原有玩法基础上的变化,也由此衍生出角色培养和角色抽取这两个重要氪金点,从这点上没有太违和,个人也比较喜。抽卡方式确实有点特别,一个房间抽到卷轴直接换房间,9个房间后保底的设定也让人多少安。抽卡概率还行,基本7抽出货,10连保。卡牌的辨识度不高,虽说对卡面的精美程度没太多要求(确实很多玩家会在意),但没法让人一眼去识别出卡片会使游戏过程不流。这里举例抽卡流游侠,上限9张卡(也许数错),卡叠在那里很难辩识,加上奇妙的点选判定,出错牌常。建议这里对卡面设计和点击交互做优。美术和UI。人物的美术让人有种粗制滥造的感觉,没有抽的欲。这点和本身全局矢量漫画风格相比有点格格不入,同等比较《万象。UI的设计上看着有点杂乱,重要交互点没有突出,被背景、装饰喧宾夺。玩了一会儿会让人视觉疲。
周凯旋
卡片游戏最重要的是要有套路的多样性,这款游戏将武学流派+多角色+装备,使这款游戏可玩性很强,再加上养成收集元素,又加强了这个游戏的耐玩性,我是非常看好这款游戏。再说一下很多人吐槽的太肝问题,我不觉得肝,因为无论一场是1个小时还是2个小时,对局中就是玩这款游戏的乐趣,每一局不同的内容,琢磨不同的套路,也可以随时退出记录也有保存,也不用一次打。我觉得说肝的人,注重的是通关后的结果,而不是对战的过程,在这款游戏中这样是本末倒置的,如果你单纯只是为了收集提高战力那直接来个战斗力数值,达到后一键通关给奖励好了,不要忘了这个游戏的核心玩法和乐趣在对战中你每一次的精彩的战斗,而不是单纯的获胜结果