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2022-12-01
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大概是在上周发现开始二测了,虽然只把第一关完结了,但是对比一下一测还是能发现这次多了许多东。界面动了,不再是个图片了虽然没什么用,但是就画面感来说比之前好多了,很多地方都比一测的时候更精美了。战斗时的细节优化了,会随着敌我双方出手切换一下镜头,虽然也没好多的移动,估计制作组是为了让战斗时更有代入感,但是毕竟这个游戏战斗时的间距也就那么大点,在我看来这个移镜有点鸡肋。还有就是之前战斗时只能看人物技能,现在也能看套装技能了,这个对我这种健忘型玩家来说挺好。毕竟套装技能也决定着卡牌的出手和搭配问。战斗结束后战利品卡牌的选取时不像之前了,之前是直接把卡牌信息露出来,这次是只有个图案和种类了,这给游戏带来了很多未知,因为不知道选取到的卡牌是否合适,这也是一种控制手牌的方式吧,因为经历过一测,所以能记得一些卡牌,虽然有时候会记错,这也暴露出一个问题,是否存在着当玩家熟悉游戏之后。
红苕花
即使已经被小怪踩在脚底下,我也要从坟墓里爬起来振臂高呼:刺客天下第。rogue类型的卡牌好像成了国产独立的一个小风。相比于《月圆》和《牌师》,《奇想江湖》在玩法上更完善有。首先是多英雄组合的设定,让游戏技能搭配的自由度更高,玩家体验个性化明。丰富的英雄角色池,稀有度+角色养成+卡牌升级,大大的提高了游戏的耐玩度(当然还有付费需求。豪侠,游侠,刺客,气宗,四大流派玩法风格差异鲜。装备套装的设定,更是丰富了自由。长时间也不至于感到体验重。卡牌设计个人感觉有些借鉴炉石的词缀体系,可以更好的为玩家梳理流派方。rouge卡牌的过程,就是不断加卡和删卡来组成理想的卡组,在这一点上,词缀体系能够很大程度上改善玩家体。关卡设计是我个人最喜欢的环。华山的冻结,大漠的烧卡,场景的异化配合装备更新,很好弥补了rouge固定规则的缺陷,而且为以后加入其他场景留足空。只给4星的原因,更多是在其他方。
夏嘉欢
这游戏也玩了不短的时间,一直没有动力写评价,今天更新历练体验了一下,想写一些东西,希望游戏发展不要走错路。本人是个30+的游戏老鸟,对游戏第一要求就是游戏是用心做的,而不是骗氪的,游戏做的用心,我自然愿意掏。这个游戏就很符合这点,所以我也不想游戏走向衰。游戏最开始内容确实偏少,只有6关,打完之后顶多换换阵容体验其他玩法,到也不太持。所以这次推出了历练玩法,让大家有的。然而很多人都抱怨很肝,这是为什么?其实对于这个游戏,一种玩法会不会让玩家接受主要看两。一是收益,二是玩法趣味。先谈收益,有些人直接说希望收益翻倍,其实这不是本质问。目前的主要问题是收益曲线的平滑性不够,也就是玩家看不到人物的成长曲线,所以大家只会去算刷一盘多久,然后多少盘才能化形一。
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夏嘉欢
这游戏也玩了不短的时间,一直没有动力写评价,今天更新历练体验了一下,想写一些东西,希望游戏发展不要走错路。本人是个30+的游戏老鸟,对游戏第一要求就是游戏是用心做的,而不是骗氪的,游戏做的用心,我自然愿意掏。这个游戏就很符合这点,所以我也不想游戏走向衰。游戏最开始内容确实偏少,只有6关,打完之后顶多换换阵容体验其他玩法,到也不太持。所以这次推出了历练玩法,让大家有的。然而很多人都抱怨很肝,这是为什么?其实对于这个游戏,一种玩法会不会让玩家接受主要看两。一是收益,二是玩法趣味。先谈收益,有些人直接说希望收益翻倍,其实这不是本质问。目前的主要问题是收益曲线的平滑性不够,也就是玩家看不到人物的成长曲线,所以大家只会去算刷一盘多久,然后多少盘才能化形一。