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2022-12-01
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傲沉
体力瓶没什么用。这游戏一天玩上一两局,体力用不。
兔儿神
7月12日修。今天又玩了两个小时,在构筑卡组和闯关这方面没啥大问题,甚至我之前说的两个问题几乎可以忽略不计,在推图时重进同一层几乎没有不适感,词条解释也只是部分界面没。不过可能在游戏进程推动上面有点欠缺,emmm,大概就是推图的动力来源不太够,打通小图奖励,不算高,以及,最开始给我感觉是有剧情的,后面打到第四个图了,又感觉好像没剧。杀戮尖塔和月圆之夜都是只有一个副本,前者通过高难度使玩家不断受苦,玩家目标就是通关;后者多职业和多难度层次的架设目标,以及奇奇怪怪的成就也引导玩家不断尝。(虽然有四个成就没做,我还是在所有职业七星噩梦通关后就很少打了。而这个游戏最大的特点就是多个地图的副本,各有特色,但也导致玩家精力分散。比如我,虽然会好奇第四个地图的特点和新的装备,但我觉得这种程度的好奇作为玩家游玩的动力不太合适,要有阶段目标,而且反馈要尽量强烈,给玩家继续的动。
优速达
武侠版的DBG游戏,算是这游戏的探索部分的一个总结,这部分基本玩法和《月圆之夜》或者《杀戮尖塔》差别不大,总体感觉是介于两者之间,如果之前有类似游戏经历的话,会比较好上手,但是除去DBG卡牌roguelike的探索部分,这游戏加入了养成游戏的一些特色,笔者玩下来,感觉对这部分进行一下分。从养成的内容和对DBG部分的影响两个方面来稍微聊一下,游戏的养成线,可以分为角色和卡牌(游戏里面的招式,下面都写成卡牌)两个大的大类,而目前游玩下来,这两个大类具体感觉可以细分成四条养成线,角色可以分为收集和培养两种,卡牌也可以分为收集和突破两种,每条养成线之间是相互交集。角色的收集,主要是途径是一个类似抽卡的模式,或者肝关卡可以得到部分角色碎。反正类似的东西,大家应该都见得多了,有不同的稀有度,碎片用于角色的收集和升星,不同的角色带不同的初始卡牌以及有不同的大招,大招是一个有战斗回合冷却的探索技。
吉田松阳
简单点说这是一个靠肝就可以完成所有游戏内容的游戏,只是你需要两个肝,不,三。游戏内容很饱满,不会玩着玩着就发现没有东西可以玩。让玩家保持一个很持久的新鲜度是一件非常困难的事情,尤其是对一个单机卡牌游戏来说,这点制作组做的很。运气啊,运气是这个游戏中的隐藏属性,运气好,想来什么来什么,运气不好,开箱子给的都是你不想要的,那酸爽,不可言。加分项:音乐好。卡牌手感好。原画好。职业丰富好。流派丰富好。系统复杂好。国产好。减分项:没什么让人印象深刻的剧情(这几乎是能让一个游戏自己成为一个IP的必备项。卡组强度真的是根据一个人的实力来的,同一套卡组,上限很高,下限很低,每一种流派都需要仔细思考一番而后才能爆发大威力,这里就不细说了,各位自己进游戏里感受一下。
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体力瓶没什么用。这游戏一天玩上一两局,体力用不。
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7月12日修。今天又玩了两个小时,在构筑卡组和闯关这方面没啥大问题,甚至我之前说的两个问题几乎可以忽略不计,在推图时重进同一层几乎没有不适感,词条解释也只是部分界面没。不过可能在游戏进程推动上面有点欠缺,emmm,大概就是推图的动力来源不太够,打通小图奖励,不算高,以及,最开始给我感觉是有剧情的,后面打到第四个图了,又感觉好像没剧。杀戮尖塔和月圆之夜都是只有一个副本,前者通过高难度使玩家不断受苦,玩家目标就是通关;后者多职业和多难度层次的架设目标,以及奇奇怪怪的成就也引导玩家不断尝。(虽然有四个成就没做,我还是在所有职业七星噩梦通关后就很少打了。而这个游戏最大的特点就是多个地图的副本,各有特色,但也导致玩家精力分散。比如我,虽然会好奇第四个地图的特点和新的装备,但我觉得这种程度的好奇作为玩家游玩的动力不太合适,要有阶段目标,而且反馈要尽量强烈,给玩家继续的动。
优速达
武侠版的DBG游戏,算是这游戏的探索部分的一个总结,这部分基本玩法和《月圆之夜》或者《杀戮尖塔》差别不大,总体感觉是介于两者之间,如果之前有类似游戏经历的话,会比较好上手,但是除去DBG卡牌roguelike的探索部分,这游戏加入了养成游戏的一些特色,笔者玩下来,感觉对这部分进行一下分。从养成的内容和对DBG部分的影响两个方面来稍微聊一下,游戏的养成线,可以分为角色和卡牌(游戏里面的招式,下面都写成卡牌)两个大的大类,而目前游玩下来,这两个大类具体感觉可以细分成四条养成线,角色可以分为收集和培养两种,卡牌也可以分为收集和突破两种,每条养成线之间是相互交集。角色的收集,主要是途径是一个类似抽卡的模式,或者肝关卡可以得到部分角色碎。反正类似的东西,大家应该都见得多了,有不同的稀有度,碎片用于角色的收集和升星,不同的角色带不同的初始卡牌以及有不同的大招,大招是一个有战斗回合冷却的探索技。
吉田松阳
简单点说这是一个靠肝就可以完成所有游戏内容的游戏,只是你需要两个肝,不,三。游戏内容很饱满,不会玩着玩着就发现没有东西可以玩。让玩家保持一个很持久的新鲜度是一件非常困难的事情,尤其是对一个单机卡牌游戏来说,这点制作组做的很。运气啊,运气是这个游戏中的隐藏属性,运气好,想来什么来什么,运气不好,开箱子给的都是你不想要的,那酸爽,不可言。加分项:音乐好。卡牌手感好。原画好。职业丰富好。流派丰富好。系统复杂好。国产好。减分项:没什么让人印象深刻的剧情(这几乎是能让一个游戏自己成为一个IP的必备项。卡组强度真的是根据一个人的实力来的,同一套卡组,上限很高,下限很低,每一种流派都需要仔细思考一番而后才能爆发大威力,这里就不细说了,各位自己进游戏里感受一下。