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2022-12-01
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游戏采用的路线是单机走,网游结合。表面上跟单机很像实际上也有网游该有的PVP之类的玩。也是很适合小众玩家去尝试,不会显得过于麻。适合休闲的时候去玩一。 点评 玩法上采用的是TCG(卡组游戏)结合的Roguelike(角色扮演)类型。这点很有想法,相对来说同类的游戏也是比较多,不过古今这个游戏就做的很有自己的特。
沈银河
游戏挺好玩的,但是看不了广告,拿不到东西很难受
万千惠
个人观点,权当抛砖引。卡牌游戏在我心目中代表着面基,策略,欢乐,创意丰。从各类扑克到儿时玩的三国杀,再到去年爱玩儿的自走棋(一直觉得棋牌是一家),设计思路不同,但给人带来的欢乐是能拿起放下。而本作看上去是卡牌游戏,实则是个要肝的养成游。“肝”本身我理解是个贬义词,它指不能给人带来优秀体验的重复游戏活动,好的游戏没有肝不肝这一。当你在玩塞尔达传说:旷野之息的时候,它创造的体验足够优秀以至于沉浸感十足,不会让你脱离游玩过程感觉“肝。就像小时候你玩捉迷藏,那种一心一意的感。肝了,证明你不享。本作在卡牌战斗上采用了怒气值的设定,但回合不能留牌大大减弱了游戏的策略。卡牌是噱头,设计者将卡牌转化为角色的“武学天赋”,并辅以角色养成元素,各属性面板,技能,幻化,套装系统,其实变成了角色养成回合制游。削弱策略,增强养成,让玩家源源不断地肝,偶尔氪金赚点小。这是设计者的思。
何婉琪
可以,适合打磨时间,不过为啥我不能看广告啊,神秘商店的东西都拿不。
游离态
再不肯出扫荡,人要走完了,动不动半小时起步,谁顶得。
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万千惠
个人观点,权当抛砖引。卡牌游戏在我心目中代表着面基,策略,欢乐,创意丰。从各类扑克到儿时玩的三国杀,再到去年爱玩儿的自走棋(一直觉得棋牌是一家),设计思路不同,但给人带来的欢乐是能拿起放下。而本作看上去是卡牌游戏,实则是个要肝的养成游。“肝”本身我理解是个贬义词,它指不能给人带来优秀体验的重复游戏活动,好的游戏没有肝不肝这一。当你在玩塞尔达传说:旷野之息的时候,它创造的体验足够优秀以至于沉浸感十足,不会让你脱离游玩过程感觉“肝。就像小时候你玩捉迷藏,那种一心一意的感。肝了,证明你不享。本作在卡牌战斗上采用了怒气值的设定,但回合不能留牌大大减弱了游戏的策略。卡牌是噱头,设计者将卡牌转化为角色的“武学天赋”,并辅以角色养成元素,各属性面板,技能,幻化,套装系统,其实变成了角色养成回合制游。削弱策略,增强养成,让玩家源源不断地肝,偶尔氪金赚点小。这是设计者的思。
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可以,适合打磨时间,不过为啥我不能看广告啊,神秘商店的东西都拿不。
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再不肯出扫荡,人要走完了,动不动半小时起步,谁顶得。