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2022-12-01
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我希望能补全我们老玩家对应的活动的奖励,谢。还有推图的话日复一日推相同的图是真的推不下去了干脆出个扫荡。
红格格
游戏运营的一点都不好,玩法越来越需要玩家花大量时间以及资金,从来都不是积极的去修复bu。
龚茜彤
增加怪物难度,不仅仅是数值上的增加,可以更多的考虑被动技能的增加,ai技能的更合理。调整一下,前期不要放太多困难人物,个人想法是敌人就按进度来递增,但是武侠位置的人物会乱入,乱入的过程用台词构建一个个小故。带头大哥的死亡语音一个有深度一点,比如虚构一个组织,或者呼应前面的故。(或者前面武侠人物的对话会对带头大哥产生影响,无论怎么都随机一好一坏,根据选择不同,好坏的强度产生差异)这样的互动性会很。你们可以降低神兵的升级需求,修补非素材需求,增加一定的神兵使用频率,将维修费作为主要消费。6:关于初始卡牌,你们可以适当的调整一下控制一下总量就OK,这里没有什么问题,保持原样是最稳的方。
肯德拉
什么时候出2,我挺喜欢的,可惜回来了邮箱空空如也,本来就没啥更新
朴到贤
积累奖励,目前的测试版应该是没有开放,我只有才一场冒险才完成过一个,或许你们可以将其调整为积。我忘的有点多,晚上再来修。增加一个,就是关于防御属性的,目前防御属性收益有点差,需要搭配大量宠物才能达到效果,而且我的防御增加与卡牌的联动性也有点。关于祭坛,或许改成道观或者客栈也可以,还有祭坛属性需要平衡一下,增加十几金币之类的选型是来搞笑的吗?我希望祭坛属性可以更多元化,而且彼此之间差异也不是很大,目前最有用的属性是本层吸血20%,其次是战斗增加食物1,其他的属性基本上可有可。给个忠告,这种游戏没必要吝啬一些物资奖励,因为很快就会消。你们应该考虑的是如何让奖励循环起来,既不会让人感觉没有追逐奖励的欲望,又不会太影响充值消。(说了这么多,发现基本上是基于对一款网游来讲的,真是抱歉)
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增加怪物难度,不仅仅是数值上的增加,可以更多的考虑被动技能的增加,ai技能的更合理。调整一下,前期不要放太多困难人物,个人想法是敌人就按进度来递增,但是武侠位置的人物会乱入,乱入的过程用台词构建一个个小故。带头大哥的死亡语音一个有深度一点,比如虚构一个组织,或者呼应前面的故。(或者前面武侠人物的对话会对带头大哥产生影响,无论怎么都随机一好一坏,根据选择不同,好坏的强度产生差异)这样的互动性会很。你们可以降低神兵的升级需求,修补非素材需求,增加一定的神兵使用频率,将维修费作为主要消费。6:关于初始卡牌,你们可以适当的调整一下控制一下总量就OK,这里没有什么问题,保持原样是最稳的方。
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什么时候出2,我挺喜欢的,可惜回来了邮箱空空如也,本来就没啥更新
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