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2023-09-07
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玩了也算有一段时间了,身为一个肉鸽DBG狂热爱好者,杀戮尖塔啊月艳之夜啊炉石的冒险模式甚至桌游的暗杀神等各种各样的DBG我都算是玩烂了,看到官方反馈出来了很多关于游戏性的玩家意见,我就不赘述了,我就仅仅就游戏本身提点想法吧。<br/>第一点就是平衡,我玩的这几十局里,玩火和水的感觉就俩字,难受,木系就是比较烂强,为啥,因为能感受到作者想把这几种体系的风格区分开,木系就是涨费站场,而水系类似于过牌返场,火系偏向清场快攻。可。。。它是DBG啊。。。又不是打对战打天梯。。。我抢血抢死对方了我下一局怎么打?总共至少有12场战斗呢啊!水和火在这个站场能力不足返场能力会受到手牌数量限制的时候,那打起来就是很容易让人站着打你你没得顶上,非常影响游戏体验。来玩这个的,玩的其实并不是一个游戏平衡,而是暴揍ai的爽感,很难过关,势必导致玩家流失。不过游戏里的特点是玩家与怪物的卡池大部分是公用的,无脑提升卡牌质量那也并不能提升游戏爽感反而容易破坏平衡,那么,我给大佬提个意见:“提升卡池抓特定卡的概率”比如火系缺费用,缺手牌,那么补齐三张牌的装备啊,召唤衍生物的装备啊,给费用的装备啊,提升前期抓到的概率,相反,木系本身就有提费的牌,那对于那个吃一个怪加一个空费的法杖有那么需要吗?那就把水系这个装备的抓出概率提升提升对吧,希望开发组在这个问题上能好好研究一下,调个出卡概率调个保护是最简单的修改了。<br/>然后,提个加牌的意见,个人觉得,水系可以去加些召唤0攻怪的魔法卡手段用于过度,打个比方炉石法师有一个一费两个0攻2血的嘲讽,这对于提升法师存活率贡献了很多,咱们水系也可以加个召回水泡之类的来提升存活,升级变成固有,提升整体存活,火系呢,可以加上一些类似于爆炸的魔法或者亡语,全场打3打6的东西,增加的火系存活也会让玩家看到对面场上有这种怪增加一些策略性。<br/>再说一个有点致命的问题。。。缺乏combo。。。每张牌烂强各打各的,也没啥意思。。。不是完全没有,你有奶我背奶涨攻击或者抽牌,也不是没有,但。。。很难凑而且也不多,combo是卡片游戏最大的乐趣之一,而combo能打得出来才是好combo,我给一些建议,比如,水系可以增加某些法师的随从牌身边每召唤一只鱼类随从我摸一张牌或者我加一费或者我在另外一侧复制一个相同的怪或者我招个0攻的海草挡一下,火系掉血的时候抽牌或者掉对方的费或者随机打对方场上的几血的响应型怪,我自己烧自己也能触发这些combo,这些东西是自己就能和自己响应的combo,从而让玩家玩出花,玩出快感来。<br/>大佬还是很厉害的,前作我也玩过,包括这个作品,机制都不错都很新颖,但平衡和重复可玩性方面确实有些硬伤,也许是团队不够完备能提意见的不够多不能集思广益的原因吧,愿游戏越做越好。
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