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2023-09-07
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玩了大概一个半月了,除了世界商店里的两个英雄外其余全齐了,简单说下心得体会。<br/>1.优点:<br/>①英雄各具特色,玩法花样多。<br/>可以看出来策划对每个角色都是比较负责的,橙卡只是意味着玩法更新颖而不是绝对强度比紫卡更高。<br/>比如,木系的鸟人巴顿、沸血狂猎(木系速攻)和铜锤萨满(控场能力在地狱三都游刃有余);水系的鱼上鱼(一回合otk,就是有点废手)、唤潮海妖和贝螺海巫;火系的荒漠之咬(就是地狱犬有点难摸)、机械哥布林(速攻和压费都很强)和炽焰术士(刮痧术士,成型后心灵之火加炽焰风暴清场加直伤,谁用谁知道)<br/>紫卡强的例子太多,我就不一一列举了。<br/>②紫卡养成相对便捷,零氪党也能很快21级(21级就能质变,26级是锦上添花)。<br/>紫卡满级需要160灵魂碎片和若干假人,21级只需要112灵魂碎片和少一点的若干假人。有些玩家抱怨升级难很可能是直接怼橙卡了。<br/>③免费活动不断,收益还算不错。<br/>每个活动一天的收益在一抽左右,单抽出奇迹,说不定卡背就有了。<br/>有些玩家说又肝又氪,我觉得是有点太心急了,急于求成。其实英雄等级低点不是不能过高难度冒险而是需要更多的技巧和运气,论坛10级过地狱三甚至一级过地狱三的大佬也是有的。只是等级高成功率更高,试错成本更低。<br/>所以,不想氪的完全可以多去论坛取经,实力低等级过关,你就是大佬;想氪不想肝的,就氪个月卡,找个紫卡升着也很容易成型;不想氪又不想肝的,那就朝着咸鱼王的目标前进,每天过个日常任务抽抽卡,当养成游戏玩,肝?不存在的!<br/>2.缺点:<br/>①各个英雄过关时长差异巨大,导致多数玩家会偏向于速攻流的英雄,而且养成过关时长很长的英雄的玩家体验很差,试错成本也更高。<br/>就拿一局冒险来说,速攻流的沸血狂猎和养成流的灵术巫师完成一局的时间相差10-20分钟,水系大多数英雄都比较墨迹(占星师除外,yyds)。梦魇时间差别就更大了。这也不怪有些玩家说游戏流程太长。<br/>②大多数卡牌只能靠抽取,缺少灵活性,对新手很不友好。<br/>比如,水系缺少法力潮汐、海潮涌动和乏力充沛等核心卡是非常难受的。更别说有些英雄的核心卡没有强度要下降几个档次了。<br/>我建议把三系的一些通用关键卡牌出一个兑换商店,可以用灵魂碎片或者魂石去兑换,这样可以极大地增强新手体验感。<br/>③竞技场模式和pve模式过度关联,用竞技场强度去主导pve强度<br/>如上所述,pve和pvp(伪)对战的对象根本不一样,我个人认为不应该用竞技场强度去衡量冒险强度,而是应该分开作为两个体系,强度标准也应该不一样。<br/>3.总结<br/>作为对三系英雄都有粗浅了解的我来说,总体上体验不错。<br/>暂时就想到这么说,其他的等想到再补<br/>----<br/>5.29<br/>大师jjc,降一颗星。理由?请自行玩3把。<br/>好歹也是五行师原团队,搞的jjc不伦不类。<br/>ch设计的是赌狗场不是jjc,真的不要侮辱jjc这个名词。<br/>---<br/>6.3<br/>灵法削弱不给理由,一些舔狗还自圆其说。不说了,如果策划继续这样那一星不会改。<br/>---<br/>8.13<br/>最近策划的调整我很看好,回调两星,至于会不会继续回调,看策划表现。<br/>现在策划终于明白一个道理了,一个单机游戏不追求爽度而追求平衡度简直是浪费玩家的热情和时间。白露神这种爽度英雄我还是很看好的。之前也出过几个橙色英雄,各个弱鸡到养都不想养,你是平衡了,谁玩啊?<br/>希望策划继续这样强化冒险体验,不要再整那个白吃竞技场了。<br/>---<br/>8.16<br/>不愧是雷霆策划,一个648连1级神英雄都可能拿不到。咸鱼的话要一两年升满。弃坑了,小说也充了两三千了,就当喂狗。<br/>---<br/>9.5<br/>神系奖池在群嘲中加了个不痛不痒的保底,奖池概率一点没改,实测100发只有头像和神晶,你们策划对奖池是不是有什么误解?你们把奖池当画饼是吧?没抽到玩家就会一直抽?<br/>呵呵,就不说神卡奖池,那个普通奖池什么都往里面放,有你们这么做奖池的?十连保底卡牌或英雄,卡牌还可以是重复的,卡牌集满之后就是降低50%出货率是吧。<br/>不说了,奖池扣两星;竞技场扣1星。
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